Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))

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-接上篇-修改逐顶点的漫反射高光为逐像素类型
首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与位置保留在顶点中计算
其次:环境光+漫反射+高光光照计算移动到frag片元函数中
这里写图片描述

    Shader "Davia/08_Specular Fragment"{

    Properties{
        _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("Specular Color",color) = (1,1,1,1)
        _SpecularPow("Specular Pow",Range(1,20)) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"Lightmode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #include"Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            fixed4 _DiffuseColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            fixed  _SpecularPow;


            //application to vertex
            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                fixed3 normal:NORMAL;

            };
            //vertex to fragment
            struct v2f{
                float4 position:SV_POSITION;
                float3 worldnormal:TEXCOORD0;
                float3 worldvertex:TEXCOORD1;
            };

            //将计算过程放在顶点中:逐顶点光照
            v2f vert(a2v v) { 
                v2f f;
                //顶点位置从模型空间转换到裁减空间 也叫投影空间
                f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                //法线、顶点在世界空间中的矩阵、位置 放在顶点函数中计算
                f.worldnormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
                f.worldvertex = mul(v.vertex, _World2Object).xyz;
                return f;
            } 

             //将计算过程放在片元中:逐像素光照
            fixed4 frag(v2f f):SV_Target
            {
                //光方向
                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //法线方向 归一化来自顶点函数中的法线矩阵
                fixed3 normalDir = normalize(f.worldnormal);

                //漫反射光
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(lightDir,normalDir),0) * _DiffuseColor.rgb;

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

                //反射光方向
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));

                //观察方向 减去顶点函数中世界空间中的顶点坐标
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldvertex);

                //反射高光计算
                fixed3 specular = _SpecularColor * _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _SpecularPow);

                //颜色的叠加-通过相加
                fixed3 tempcolor = diffuse + ambient + specular;
                return fixed4(tempcolor,0.5);
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback"Unlit/Diffuse"
}
注:
/*
    2017年7月31日
    此类高光也简称Phone光照,当然也有改进版的Blinn-Phone高光反射模型
*/

比较Phone与blinn-phone光照的不同点:
在unity安装目录下我们可以找到Lighting.cginc文件 路径:Program Files\Unity5.3.7\Editor\Data\CGIncludes
检索BlinnPhong关键字可找到传统光照下BlinnPhong的函数内容:

// NOTE: some intricacy in shader compiler on some GLES2.0 platforms (iOS) needs 'viewDir' & 'h'
// to be mediump instead of lowp, otherwise specular highlight becomes too bright.
inline fixed4 UnityBlinnPhongLight (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityLight light)
{
    half3 h = normalize (light.dir + viewDir);

    fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));

    float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
    float spec = pow (nh, s.Specular*128.0) * s.Gloss;

    fixed4 c;
    c.rgb = s.Albedo * light.color * diff + light.color * _SpecColor.rgb * spec;
    c.a = s.Alpha;

    return c;
}

比对前面实现的Phone光照,最大的不同在于

Phone:
        反射光方向,观察方向 替换为  
blinnPhone:
        法线方向,中间方向(中间方向 = 归一化(入射光方向 + 观察方向))
用一张图说明Phone---->blinnPhone的公式变化

这里写图片描述

接下来我们修改代码-完成BlinnPhong的shader:

Shader "Davia/09_Specular Fragment-BlinnPhong"{

    Properties{
        _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("Specular Color",color) = (1,1,1,1)
        _SpecularPow("Specular Pow",Range(1,20)) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"Lightmode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #include"Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            fixed4 _DiffuseColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            fixed  _SpecularPow;


            //application to vertex
            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                fixed3 normal:NORMAL;

            };
            //vertex to fragment
            struct v2f{
                float4 position:SV_POSITION;
                float3 worldnormal:TEXCOORD0;
                float3 worldvertex:TEXCOORD1;
            };

            //将计算过程放在顶点中:逐顶点光照
            v2f vert(a2v v) { 
                v2f f;
                //顶点位置从模型空间转换到裁减空间 也叫投影空间
                f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                //法线、顶点在世界空间中的位置 放在顶点函数中计算
                f.worldnormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
                f.worldvertex = mul(v.vertex, _World2Object).xyz;
                return f;
            } 

             //将计算过程放在片元中:逐像素光照
            fixed4 frag(v2f f):SV_Target
            {
                //光方向
                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //法线方向
                fixed3 normalDir = normalize(f.worldnormal);

                //漫反射光
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(lightDir,normalDir),0) * _DiffuseColor.rgb;

                //环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;

                //反射光方向 - 在BlinnPhong光照中不需要计算反射光方向 故屏蔽
                //fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));

                //观察方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldvertex);

                //中间方向(入射光方向与观察方向中间方向)
                fixed3 helfDir = normalize(lightDir + viewDir);

                //反射高光计算
                fixed3 specular = _SpecularColor * _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, viewDir), 0), _SpecularPow);

                //颜色的叠加-通过相加
                fixed3 tempcolor = diffuse + ambient + specular;
                    return fixed4(tempcolor,0.5);
            }
            ENDCG
        }
    }

    Fallback"Unlit/Diffuse"
}

这里写图片描述

可以观察到,高光反射的位置和光斑区域发生了变化-虽然颜色值与高光范围值三者相同,但整体高光反射区域和效果有明显区别
大体可总结为:
           Phong光斑区域- 以圆形进行扩散
           BlinnPhong光斑区域- 以矩形区域进行扩散
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