根据弧度 得角色移动速度

90度视图下的移动,上到下,左到右都是相同的时间。
 
45度视图下的移动时,宽已成高的两倍了。所需时间是不会变的.
 
      所以。得出结论:以上下90度时移动速度比横向0度移动时,慢1倍。
这里看作 横向是 s1 那么上下90度时就是s1/2的速度  当以四个象限之间45度角移动时。
就是s1/1.5的速度。但是这个并不准。
 
当以四个象限之间45度角移动时。就是s1/1.5的速度。
正视角时。这个方向是45度方向
 
斜角45度时。这个方向是45度。 所以。正常的45度。放在斜角里。并不是45度。
 
但是这里我们可以用角尺量出 这个角度的。因为我们游戏最多是8方向。所以把8个方向的角度固定死。比配8个固定的速度就可以了。
 
/**
 * 跟据两点坐标计算出单位正确方向
 * @param _px 原点X坐标
 * @param _py 原点Y坐标
 * @param _tox 目标点X坐标
 * @param _toy 目标点Y坐标
 * @param diremax 最大方向数
 * (45度坐标系中,小夹角夹度是26.5度,大夹角角度是63.5度)
 */ 
public static function getDirectionForPoint(_px:int,_py:int,_tox:int,_toy:int,diremax:int):int
{
    var ro:Number = 180+Math.atan2(_px-_tox,_py-_toy)*180/Math.PI;
    switch(diremax)
    {
        case 1://2方向(镜像)
        case 2://2方向
            if(_tox>=_px)
                return 0;
            else
                return 1;
            break;
        case 3://4方向(镜像)
        case 4://4方向
            if(ro>=315||ro<45)
                return 0;
            else if(ro<135)
                return 1;
            else if(ro<225)
                return 2;
            else
                return 3;
            break;
        case 5://8方向(镜像)
        case 8://8方向
            if(ro>=328.25||ro<31.75)
                return 0;
            else if(ro<76.75)
                return 1;
            else if(ro<103.25)
                return 2;
            else if(ro<148.25)
                return 3;
            else if(ro<211.75)
                return 4;
            else if(ro<256.75)
                return  5;
            else if(ro<283.25)
                return 6;
            else
                return 7;
            break;
    }
    return 0;
}


/**通过计算方向和角度来获得移动速率减成 得到的数是跟据角色获得的移动时间加成 并用移动时间量减去它的结果**/
public static function getMoveTime(_x1:int,_y1:int,_x2:int,_y2:int,par:int):Number
{
    var ran:int=Math.abs((Math.atan2(_y2-_y1,_x2-_x1)*180/Math.PI));
    if(ran>90)
        ran = (180-ran);
    var nb:Number = par - ran/90*0.25*par;
    return nb;
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/fdming/articles/2851159.html

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OpenGL是一个跨平台的图形库,用于渲染和处理2D和3D图形。要实现鼠标弧度移动,我们需要了解几个基本概念和步骤。 首先,我们需要获取鼠标位置。通常,我们使用操作系统提供的API,如`glfwGetCursorPos`来获取当前鼠标的位置。然后,我们将其映射到一个规范化的范围,例如[-1, 1],以便适应OpenGL的视区。 接下来,我们需要将鼠标位置转换为弧度弧度是表示角度的一种常用方式,与角度相比,弧度更适合进行数学计算。我们可以使用以下公式将鼠标位置从[-1, 1]的范围映射到[0, 2π]的弧度范围: ```cpp float mouseX = // 获取规范化的鼠标X坐标 float mouseY = // 获取规范化的鼠标Y坐标 float radiansX = (mouseX + 1.0) * M_PI; // 将X坐标映射到[0, 2π] float radiansY = (mouseY + 1.0) * M_PI; // 将Y坐标映射到[0, 2π] ``` 在上面的代码中,我们使用了C++的math库中定义的M_PI宏,它表示π的近似值。 最后,我们可以使用鼠标的弧度值来进行视图变换,例如旋转场景。我们可以将弧度值传递给glRotatef或glRotate函数,以实现相应的旋转变换。例如,我们可以在渲染循环中使用以下代码旋转场景: ```cpp // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 加载单位矩阵 glLoadIdentity(); // 定义旋转角度 float rotateAngleX = // 根据X弧度值计算旋转角度 float rotateAngleY = // 根据Y弧度值计算旋转角度 // 旋转场景 glRotatef(rotateAngleX, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绕X轴旋转 glRotatef(rotateAngleY, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕Y轴旋转 // 渲染场景 // ... // 交换缓冲区 glfwSwapBuffers(window); ``` 在上面的示例中,我们定义了两个旋转角度,分别对应鼠标在X和Y轴上的移动产生的弧度值。然后,我们使用`glRotatef`函数在模型视图矩阵上进行相应的旋转变换。 综上所述,要实现鼠标弧度移动,我们需要获取鼠标位置,并将其映射到合适的弧度范围。然后,我们可以使用这些弧度值来进行视图变换,例如旋转场景。
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