虚幻引擎初始化
打算按照大象无形等进行源码学习。
directx3d_beginner
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
4,引擎初始化--(6)各种BeginPlay()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue原创 2023-03-07 21:57:39 · 195 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--3,PostLogin()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue原创 2023-03-07 07:28:36 · 89 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--2,Login()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue原创 2023-03-06 08:24:27 · 78 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--1,PreLogin()(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue原创 2023-03-06 08:14:34 · 163 阅读 · 1 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(1)概览(学习资料来自于ue4游戏框架)
ue原创 2023-03-06 07:27:54 · 79 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--5,初始化各个关卡中的各个actor-PostInitializeComponents()
ue原创 2023-03-04 12:33:15 · 199 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--5,初始化各个关卡中的各个actor-InitializeComponents()
ue原创 2023-03-04 12:18:32 · 56 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--5,初始化各个关卡中的各个actor-PreInitializeComponents()(学习资料来源于UE4游戏框架)
ue原创 2023-03-04 11:10:07 · 116 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--3,GameMode initGame()(学习资料来源于UE4游戏框架)
ue原创 2023-03-04 10:58:05 · 116 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--2,注册ActorComponent(学习资料来源于UE4游戏框架)
ue原创 2023-03-04 10:28:43 · 103 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(5)初始化actor--1,总览(学习资料来源于UE4游戏框架)
ue原创 2023-03-01 08:18:50 · 138 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(4)加载地图--2,创建world(学习资料来源于UE4游戏框架)
ue原创 2023-02-26 07:37:03 · 298 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化-(3),地图加载---1,从地图文件创建默认Gamemode(学习资料来源于ue4框架)
ue原创 2023-02-26 06:38:06 · 120 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化--(2)GameIntance,GameViewportClient和LocalPlayer(学习资料来自于UE4游戏框架)
ue原创 2023-02-25 22:34:21 · 448 阅读 · 0 评论 -
4,引擎初始化-1,概览
ue原创 2023-02-25 16:56:39 · 118 阅读 · 0 评论 -
3,预初始化(一)(大象无形9.2)
ue原创 2023-02-25 13:08:42 · 452 阅读 · 0 评论 -
2,GuardedMain(大象无形9.2)
ue原创 2023-02-25 09:44:34 · 90 阅读 · 0 评论 -
1,WinMain开始
ue原创 2023-02-25 09:18:44 · 87 阅读 · 0 评论 -
关于UE4使用的一些想法(一)
今天,在单步调试程序时,对照引擎,突然有了些想法。以前没注意到,是因为以前都是用引擎的dll,并没有这么调试过。1,每个引擎都是有自己的初始化和帧循环,使用引擎的过程,就是相当于把引擎当做工厂,自己的数据相当于原材料,进行加工的过程。不同的引擎有不同的加工流水线。2,加工过程,要遵循引擎的流水线流程,而不是自己创造一个,如果只用引擎的类初始化,而没有用引擎的帧循环,很可能没有掌握住精髓。前几年,有个项目,用OSG,架构师自己写了个帧循环过程,结果,由于是单线程,最后卡的一笔,项目失败。3,如何使原创 2020-08-08 13:23:05 · 482 阅读 · 0 评论 -
大象无形10.1.1学习笔记--UObject对象来源
分两步:1,分配内存。2,对象构造NewObject<T>1,分配内存1.1,返回当前类大小1.2,分配内存1.3,用placementNew原地构造UObject,向全局对象表注册自己2,对象构造阶段2.1,构造FObjectInitializer实例2.2,调用构造函数...原创 2020-08-05 22:06:37 · 255 阅读 · 0 评论 -
UObject反序列化--大象无形10.1.2笔记
序列化就是存储,反序列化就是读取。序列化和反序列化都在函数void UObject::Serialize( FArchive& Ar )里。跟踪反序列化代码,1,获取当前类信息2,获取Outer,即指定了当前UObject被作为哪一个对象的子对象进行序列化。3,判断当前等待序列化的对象的类UClass的信息是否被载入,没有的话,则(1)预载入当前的类信息。(2)预载入当前类的默认对象CDO的信息4,载入名字和Outer,以及当前对象的类信息,保存于ObjC原创 2020-08-05 22:01:40 · 642 阅读 · 0 评论 -
3,引擎预初始化(2,ue4模块初始化)(8.3大象无形)
一直想把这块搞搞,launchwindow.cpp第167行开始int32 WINAPI WinMain( _In_ HINSTANCE hInInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ char*, _In_ int32 nCmdShow ){原创 2020-08-03 22:31:43 · 452 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果------5,RenderOccusion阶段(大象无形11.3.1)
照样,先回顾下目前流程void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);一,按需要重新分配渲染目标1,void FSceneRenderTargets::AllocDummyGBufferTargets()1.1,static RHIParamRefTypeTStaticStateRHI<typename InitializerType,typename R...原创 2020-07-24 14:04:45 · 337 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果------4,BasePass阶段(大象无形11.3.1)
先总结下目前为止的流程:void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);一,按需要重新分配渲染目标1,void FSceneRenderTargets::AllocDummyGBufferTargets(FRHICommandList& RHICmdList)1.1, template<typename InitializerType,type...原创 2020-07-21 23:18:30 · 918 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果------3,prepass预处理阶段(大象无形11.3.1)
回顾目前流程一,按需要重新分配渲染目标1,void FSceneRenderTargets::AllocDummyGBufferTargets(FRHICommandList& RHICmdList)1.1, template<typename InitializerType,typename RHIRefType,typename RHIParamRefType>static RHIParamRefTypeTStaticStateRHI<typename ...原创 2020-07-09 14:38:49 · 1650 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染到最终结果------1,2,分配渲染目标和初始化窗口(大象无形11.3.1)
版本不同,我这里延迟渲染是FDeferredShadingSceneRenderer类即函数void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);逐渐填充大象无形中的注释一,按需要重新分配渲染目标void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList)...原创 2020-07-08 22:41:53 · 916 阅读 · 0 评论 -
序
打算按照大象无形等学习下,,对照UE4源码进行原创 2020-07-08 19:55:36 · 137 阅读 · 0 评论