Head First Design Patterns HeadFirst 设计模式

OO原则是我们的目标,而设计模式是我们的做法。


策略模式 (Strategy)

在软件开发上,一直不变的真理是“change”。不管软件设计的多好,一段时间之后,总是要成长与改变,否则软件就会“死亡”。

  • 策略模式(Strategy):定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
  • 代码关键点:某个行为设计为接口,行为的具体实现由具体类来完成。
  • 书中例子:鸭子与鸭子的行为,以组合的方式组织,鸭子的行为以接口表示,接口可能有多个具体的实现形式。具体的鸭子类可以动态的设置行为的具体方式。
  • 封装变化:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。把会变化的部分取出并“封装”起来,好让其他部分不会受到影响。
  • 针对“接口”编程,而不是针对实现编程。
  • 多用组合,少用继承。
  • 建立可维护的OO系统,要诀就在于随时想到系统以后可能需要的变化以及应付变化的原则。
  • 良好的OO设计必须具备可复用、可扩充、可维护三个特性。
  • 大多数的模式和原则,都着眼于软件变化的主题。
  • 大多数的模式都允许系统局部改变独立于其他部分。我们常把系统中会变化的部分抽出来封装。

观察者模式 (Observer)

设计原则:为了交互对象之间的松耦合而努力

  • 观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
  • 被观察者是真正拥有数据,观察者是其依赖者,在数据变化时更新,这样比起让许多对象控制同一份数据,可以得到更干净的OO设计。
  • 代码关键点:在被观察者类/数据类中加入了观察者类的注册list成员列表,在列表中的成员为注册成员,接收数据通知。“拉”数据的模式还要求观察者类中包含一个被观察者成员变量。
  • 推Push拉Pull:观察者获取数据的方式是通过notifyObserver(Object)进行传输,或观察者调用被观察者的getData()获取数据。一般认为“推的方式更正确” [观点:例如数据的变动很频繁,让观察者拉数据不一定能够满足要求,各个观察者所获取的数据也可能是不一致的]。
  • 消息传递链条(方法调用步骤)
    • 数据源数据变化
    • 调用自身的setData(...);
    • 调用数据改变方法setChanged();//便于控制消息通知
    • 调用notifyObservers(Obj);//推与拉的关键仅仅在于Object是否传输
    • for each O in Observers , .o.update()
  • 一对多,松耦合
  • 若调用java.util.Observerable,不要依赖于观察者被通知的次序。
  • 观察者和可观察者之间用松耦合方式结合,可观察者不知道观察者的细节,只知道观察者实现了观察者接口update()。
  • 有多个观察者时,不可以依赖特定的通知次序。
  • Java有多种观察者模式的实现,包括了通用的java.util.Observerable.
  • 此模式被应用在许多地方,例如许多的GUI框架/Swing,JavaBeans、RMI。
//被观察者
public class WeatherData implements Subject {
    private List observers;//关键点1
    private Object data;
    private boolean changed;

    public WeatherData() {
        observers = new ArrayList();
    }

    public void registerObserver(Observer o) {...}//注册
    public void removeObserver(Observer o) {...}//移除s

    public void setData(Object data) {//更新数据
        this.data = data;
        dataChanged();
    }

    public void dataChanged() {
        setChanged();
        if(是否达到推送更新数据条件) {
            notifyObservers();
        }
    }
    public void setChanged() {//数据已改变
        changed = true;
    }

    /**
    * arg即为所要传送的数据,如果为拉模式,arg=null, 数据在所传输的this被观察者对象中
    */
    public void notifyObservers(Object arg) {
        if(changed) {
            for(Observer observer : observers) {
                observer.update(this, arg);
            }
            changed = false;
        }
    }
}

public class OneObserver implements Observer {
    private Subject weatherData;//关键点2
    private Object data;

    public OneObserver(Subject s) {//构造器,注册
        this.weatherData = s;
        weatherData.registerObserver(this);
    }

    public void update(Object observerable, Object arg) {//更新数据接口
        this.data = arg;
    }
}

装饰者模式 (Decorator)

给爱用继承的人一个全新的设计眼界

  • 开放-关闭原则:类应该对扩展开放,对修改关闭。
  • 装饰者模式:动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。
    • 装饰者和被装饰对象有相同的超类型。在任何需要原始对象的场合,可以用装饰过的对象替代它。
    • 可以用一个或多个装饰者包装一个对象。
    • 用装饰来包裹一个对象,动态的扩展功能
    • 装饰者可以在被委托装饰者的行为之前与/或之后,加上自己的行为,已达到特定的目的。
    • 对象可以在任何时候被装饰,所以可以在运行时动态地、不限量地用你喜欢的装饰者来装饰对象。
  • Java库中的装饰者模式:
    • Java I/O
    • Reader/Writer
      Java I/O
  • 装饰者模式缺点:常常造成设计中有大量的小类,数量实在太多,可能造成使用此API程序员的困扰。
  • 要点:
    • 继承属于扩展形式之一,但不见得是达到弹性设计的最佳方式。
    • 在我们的设计中,
/**
 *  被装饰者基类
 */
public abstract class BaseBeverage {
    String description = "Unknown Beverage";

    public String getDescription() {
        return description;
    }

    public abstract double cost();
}


/**
 *  装饰者基类
 */
public abstract class BaseCondimentDecorator extends BaseBeverage {
    public abstract String getDescription();
}


/**
 *  被装饰者实体类
 */
public class Espresso extends BaseBeverage {
    public Espresso() {
        description = "Espresso";
    }

    @Override
    public double cost() {
        return 1.99;
    }
}

/**
 *  装饰者实体类
 */
public class Mocha extends BaseCondimentDecorator {
    BaseBeverage beverage;

    public Mocha(BaseBeverage beverage) {
        this.beverage = beverage;
    }
    @Override
    public String getDescription() {
        return beverage.getDescription() + ", Mocha";
    }

    @Override
    public double cost() {
        return 0.2 + beverage.cost();
    }
}

/**
*  装饰者使用方法
*/
public class StarBuzzCoffee {
    public static void main(String[] args) {
        BaseBeverage beverage = new Espresso();
        System.out.println(beverage.getDescription() + "¥" + beverage.cost());

        BaseBeverage beverage2 = new Espresso();
        beverage2 = new Mocha(beverage2);
        beverage2 = new Mocha(beverage2);
        System.out.println(beverage2.getDescription() + "¥" + beverage2.cost());
    }
}

工厂模式 (Factory)

除了new操作符之外,还有更多制造对象的方法。实例化这个活动不应该总是公开地进行,也会认识到初始化经常造成“耦合”问题。

理解关键点:工厂方法是将对象实例化延迟在具体子类中实现,返回不同的产品;抽象工厂模式(公共接口会抽象类)是为了创建产品家族,实现不同的工厂,制造出不同的产品、不同的区域、不同的操作系统、不同的外观及操作。

  • 工厂方法模式:定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类把实例化推迟到子类。
  • 依赖倒置原则:要依赖抽象,不要依赖具体类。
  • 几个避免你违反 依赖倒置 的指导方针
    - 变量不可以持有具体类的引用。(如果使用new,就会持有具体类的引用。你可以改用工厂来避开这样的做法。)
    - 不要让类派生自具体类。(如果派生自具体类,你就会依赖具体类。请派生自一个抽象——接口或抽象类)
    - 不要覆盖基类中已实现的方法。(如果覆盖基类已实现的方法,那么你的基类就不是一个真正适合被继承的抽象。基类中已实现的方法,应该由所有的子类共享)
  • 不能让高层组件依赖低层组件,而且,不管高层或低层组件,“两者”都应该依赖于抽象。
  • 工厂方法用来处理对象的创建,并将这样的行为封装在子类中。这样,客户程序中关于超类超类的代码就和子类对象创建代码解耦了。
  • 工厂方法模式通过让子类决定该创建的对象是什么,来达到将对象创建的过程封装的目的。
/**
* 工厂方法模式
*/
public abstract class ProductFactory {
    //获取对象
    public Product getProduct(String type) {
        Product product;
        product = createProduct(type);

        //call product same method
        product.prepare();
        product.bake();
        product.cut();
        product.box();

        return product;
    }

    //工厂方法
    public abstract Product createProduct(String type);
}


public abstract class Product {
    String  name;
    void prepare() { }
    void bake() { }
    void cut() { }
    void box() { }
}

abstract Product factoryMethod(String);
/**
*   1. 工厂方法是抽象的,所以依赖子类来处理对象的创建;
* 2. 工厂方法必须返回一个产品。超类中定义的方法,通常使用到工厂方法的返回值。
*   3. 工厂方法将客户和实际创建具体产品的代码分隔开来。
*   4. 工厂方法可能需要参数来指定所要的产品。
*/
  • 抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
  • 抽象工厂使用对象组合:对象的创建被实现在工厂接口所暴露出来的方法中。
/**
* 抽象产品类
*/
public abstract class Product {
    String name;
    String source;
    abstract void prepare();
}

/**
* 抽象原料工厂
*/
public abstract class ProductIngredientFactory {
    void createSource() { }
}


/**
* 具体产品类
*/
public class RealProduct extends  Product {
    //生产产品所需的某种原料的工厂
    ProductIngredientFactory ingredientFactory;

    public RealProduct(ProductIngredientFactory ingredientFactory) {
        this.ingredientFactory = ingredientFactory;
    }

    @Override
    void prepare() {
        source = ingredientFactory.createSource();
    }
}

单件模式 (Singleton)

用来创建独立无二的,只能有一个实例的对象的入场券

  • 全局变量的缺点:必须在程序一开始就创建好对象,万一这个对象非常耗费资源,而程序在这次的执行过程中又一直没用到它,不就形成浪费了吗.(某些JVM在用到的时候才创建对象).
  • 例如线程池、缓存、对话框、处理偏好设置和注册表的对象、日志对象,充当打印机、显卡等设备的驱动程序的对象,这些对象只能有一个。
  • 单件模式常被用来管理共享资源,例如数据库连接或线程池。
  • 单件模式 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
  • 在java中实现单件模式需要私有构造器、一个静态方法和一个静态变量。
  • 确定在性能和资源上的限制,然后小心地选择适当的方案来实现单件,以解决多线程问题。
  • 如果你使用多个 类加载器 ,可能导致单件失效而产生多个实例。
/**
* 未考虑并发的单件模式
*/
public class Singleton {
    private static Singleton uniqueInstance;
    private Singleton() {}
    public static Singleton getInstance() {
        if (uniqueInstance == null) {
            uniqueInstance = new Singleton();
        }
        return  uniqueInstance;
    }
}
/**
* 考虑并发的单件模式
* 较好方式:双重检查加锁
* 注意:要使用volatile-synchronized(不适用于java1.4或更早之前的版本)
*
* 1. 采用“急切”创建实例,即在声明处就创建对象。如果对象在创建和运行时很繁重,不推荐此种方法。
* 2. 单纯使用synchronized设置整个方法为同步方法。性能较差
*/
public class SupportParrallSingleton {
    private volatile static SupportParrallSingleton uniqueInstance;
    public static SupportParrallSingleton getInstance(){
        if (uniqueInstance == null) {
            synchronized (SupportParrallSingleton.class) {
                if (uniqueInstance == null) {
                    uniqueInstance = new SupportParrallSingleton();
                }
            }
        }
        return uniqueInstance;
    }
}

命令模式 (Command)

把方法调用封装起来

  • 命令模式 将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。
  • 命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。
  • 在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的。命令对象封装了接受者和一个或一组动作。
  • 调用者通过调用命令对象的execute()发出请求,这会使得接受者的动作被调用。
  • 调用者可以接受命令当做参数,甚至在运行时动态地进行。
  • 命令可以支持撤销,做法是实现一个undo()方法来回到execute()被执行前的状态。
  • 宏命令是命令的一个简单延伸,允许调用多个命令。宏方法可以支持撤销。
  • 实际操作中,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者。
  • 命令也可以用来实现日志和事务系统。
  • 命令模式的更多用途:
    • 队列请求 例如:日程安排、线程池、工作队列等。(想象有一个工作队列:你在一端添加命令,然后另一端则是线程。线程进行下面的动作:从队列中取出一个命令,然后调用它的execute()方法,等待这个调用完成,然后将此命令对象丢弃,再取出下一个命令……)
    • 日志请求 例如:系统检查点后的一系列操作;事务处理(Transaction)
/**
* 思考餐厅的下单过程:
*/
/**
*   接口:命令对象
* 例如,顾客交给服务员的订单,遥控器按钮所传输的对象
* 注意:命令对象是个接口,将请求的对象和执行请求的对象进行沟通(关联在实现中)
*/
public interface Command {
    public void execute();
}

/**
*    注意:将请求的对象和执行请求的对象进行沟通(关联在实现中)
*/
public class LightOnCommand implements Command {
    Light light;//执行请求的对象

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {//执行请求的对象调用的方法
        light.on();
    }
}

/**
 *  执行请求的对象(类似:餐厅厨师)
 */
public class Light {
    public void on() {
        System.out.println("light on");
    }
}

/**
 *  动作发起者:类似餐厅顾客
 */
public class SimpleRemoteControl {
    Command slot;

    public void setCommand(Command command) {//顾客下单
        this.slot = command;
    }

    public void buttonWasPressed() {//提交订单
        slot.execute();
    }
}

/**
* 执行流程
*/
public class CommandPatternTest {
    public static void main(String[] args) {
        SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
        Light light = new Light();
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
        remote.setCommand(lightOnCommand);
        remote.buttonWasPressed();
    }
}

//TODO MORE

总结

  • 封装变化
  • 多用组合,少用继承
  • 针对接口编程,不针对实现编程
  • 为交互对象之间的松耦合而努力
  • 类应该对扩展开放,对修改关闭
  • 依赖抽象,不要依赖具体类

转载于:https://www.cnblogs.com/AbelZone/p/10049974.html

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