命令模式

概述

日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景:
在这里插入图片描述

命令模式定义:

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开,这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储,传递,调用,增加与管理

结构

命令模式包含以下角色:

  • 抽象命令类 (Abstract Command):定义命令的接口,声明执行的方法
  • 具体命令角色 (Concrete Command) :具体的命令,实现命令接口;通常会持有接受者,并调用接受者的功能来完成命令要执行的操作
  • 实现者 / 接收者 (Receiver) 角色:接收者,真正执行命令的对象,任何类都可能成为一个接收者,只要他能够实现命令要求的功能
  • 调用者 / 请求者 (Invoker) 角色:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,相当于使用命令对象的入口

案例

将上面的案例用代码实现,需要分析命令模式中的角色在该案例中由谁来充当
服务员:调用者角色,由她来发起命令,
资深大厨:接受者角色,真正命令执行的对象
订单:命令中包含订单

类图如下:

在这里插入图片描述

代码如下:

Order 类:订单类

package com.atguigu.command;
//订单类
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

public class Order {
    //餐桌号码
    private int diningTable;

    //所下的餐品及份数
    private Map<String,Integer> foodDic = new HashMap<String,Integer>();

    public int getDiningTable() {
        return diningTable;
    }

    public void setDiningTable(int diningTable) {
        this.diningTable = diningTable;
    }

    public Map<String, Integer> getFoodDic() {
        return foodDic;
    }

    public void setFood(String name,int num) {
        foodDic.put(name,num);
    }
}

SeniorChief 类:厨师类

package com.atguigu.command;
//厨师类
public class SeniorChief {
    public void makeFood(String name,int num){
        System.out.println(num + "份" + name + "已经完成");
    }
}

Command :抽象命令接口

package com.atguigu.command;
//抽象命令接口
public interface Command {
    void execute();
}

OrderCommand 类:具体命令类

package com.atguigu.command;

import java.util.Map;
import java.util.Set;

//具体命令类
public class OrderCommand implements Command{

    //持有接收者对象
    private Order order;
    private SeniorChief receiver;

    public OrderCommand(Order order,SeniorChief receiver){
        this.order = order;
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单正在制作");

        Map<String, Integer> foodDic = order.getFoodDic();
        Set<String> keySet = foodDic.keySet();
        for (String foodName : keySet) {
            receiver.makeFood(foodName,foodDic.get(foodName));
        }

        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单已经完成");
    }
}

Waitor 类:服务员类

package com.atguigu.command;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

//服务员类 属于请求者
public class Waitor {

    //持有多个命令对象
    private List<Command> commands = new ArrayList<Command>();

    //添加多个命令对象
    public void setCommand(Command cmd){
        commands.add(cmd);
    }

    //发起订单命令
    public void orderUp(){
        System.out.println("服务员:大厨,订单来了");

        for (Command command : commands) {
            if(command != null){
                command.execute();
            }
        }
    }
}

Client 类:测试类

package com.atguigu.command;

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //创建第一个订单对象
        Order order1 = new Order();
        order1.setDiningTable(1);
        order1.setFood("西红柿",2);
        order1.setFood("可乐",3);

        //创建第二个订单对象
        Order order2 = new Order();
        order2.setDiningTable(4);
        order2.setFood("土豆片",1);
        order2.setFood("冰封",2);

        //创建厨师对象
        SeniorChief receiver = new SeniorChief();

        //创建命令对象
        Command cmd1 = new OrderCommand(order1, receiver);
        Command cmd2 = new OrderCommand(order2, receiver);

        //创建服务员对象
        Waitor invoker = new Waitor();
        invoker.setCommand(cmd1);
        invoker.setCommand(cmd2);

        //服务员发起命令
        invoker.orderUp();
    }
}
服务员:大厨,订单来了
1桌的订单正在制作
3份可乐已经完成
2份西红柿已经完成
1桌的订单已经完成
4桌的订单正在制作
1份土豆片已经完成
2份冰封已经完成
4桌的订单已经完成

优点:

  • 降低系统的耦合度,命令模式能够将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦
  • 增加或者删除命令非常方便,采用命令模式增加或者删除命令不会影响其他类,满足 “开闭原则”,对扩展比较灵活
  • 可以实现宏命令,命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令
  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作,命令模式可以与备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类
  • 系统结构更加复杂

使用场景

  • 系统需要将 请求调用者 和 请求接收者 解耦,使得调用者和接收者不直接交互
  • 系统需要在不同的时间制定请求,将请求排队和执行操作
  • 系统需要支持命令的撤销 (Undo) 和 恢复 (Redo) 操作

参考文献

链接:黑马程序员Java设计模式详解

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