上一篇,主要介绍了UI部分,其实根本没有UI,自己做这个游戏也是就是实现一下逻辑功能,其实游戏的逻辑是最难的,UI谁都可以学会,逻辑却是需要理解的!
主要的逻辑:
选择了二维数组 与 双端队列(deque);因为双端队列(queue)可以操作[]下标,用起来比较方便:
int tempArray[Count][Count];
memcpy(tempArray,m_nArray,sizeof(int)*Count*Count);
deque<int> lst[Count];//声明一个deque<int>类型的数组 数组长度为4,也就是4个deque<int>
首先界面的初始化:
//重置,重新开始界面初始化
void CMy2048Dlg::Reset(void)
{
for(int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
m_nArray[i][j] = 0;
}
}
RandonNum();
RandonNum();
}
这个没有什么,RandNum()是随机生成数字的函数
以向下为例子:我们要用 双端队列数组lst 对二维数组进行分组:
原先的数组 00 01 02 03
10 11 12 13
20 21 22 23
30 31 32 33
分组后 第一个队列:lst[0] : 00 10 20 30
第二个队列:lst[1] : 01 11 21 31
第三个队列:lst[2] : 02 21 22 32
第四个队列:lst[3] : 03 13 23 33
所以分组后:
lst[0][0] = tempArray[0][0];
lst[0][1] = tempArray[1][0];
lst[0][2] = tempArray[2][0];
上面的分析只是相对假设的情况,实际上不是如此 因为分组有个条件:m_nArray[i][j] != 0
所以它只是会对不是0的数据进行分组
现在分析一个情况: 原先数组的第一列为 4
2
0
0
那么分组后 其实 lst[0] 只要两个数据: lst[0][0]: 4; lst[0][1]:2;
我们看分组的代码实现:
int tempArray[Count][Count];
memcpy(tempArray,m_nArray,sizeof(int)*Count*Count);
deque<int> lst[Count];//声明一个deque<int>类型的数组 数组长度为4,也就是4个deque<int>
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] != 0)
{
lst[j].push_front(m_nArray[i][j]);
}
}
}
所以分组后:lst[0] 只要两个数据: lst[0][0]: 4; lst[0][1]:2;
原先数组是 4 2 0 0 ,那我们按向下的按钮它应该变为 0 0 4 2:
在这之间我们要对 lst里面的数据进行 加的处理 和 反转的处理:
//实现累加
void CMy2048Dlg::Add( deque<int> &list)
{
for(int i = 0; i < list.size(); i++)
{
if (list[i] == 0)
continue;
for (int j = i+1; j < list.size(); j++)
{
if (list[i] == list[j])
{
list[i] *= 2;
list[j] = 0;
break;
}
//如果当前的值不为0 跳出内循环,没必要再比较例如: 4 2 2 ; 当 list[0]=4,list[1]=2
//list[1] = 2 != 0,直接跳出循环, 没必要再比较 list[2]与 list[0]
if (list[j] != 0)
{
break;
}
}
}
//重新排列顺序,不足补0;
//例如 4 2 经过上面的代码其实没有任何变化累加,但是累加最后的结果要变为 4 2 0 0
deque<int> tempLst;
for (int i = 0; i < list.size(); i++)
{
//双端队列支持对元素的下标访问
if (list[i] != 0)
{
tempLst.push_back(list[i]);
}
}
list = tempLst; //这个时候 list的元素为: 4 2 ,所以下面要补0
for (int i = list.size(); i < Count; i++ )
{
list.push_back(0); //list 的元素为: 4 2 0 0
}
}
//反转数据
void CMy2048Dlg::ReservedLst(deque<int> &lst)
{
deque<int> tempLst;
while (lst.size() != 0)
{
tempLst.push_back(lst.back());
lst.pop_back();
}
lst = tempLst; //反转后的list元素为 0 0 2 4
}
再看向下的代码:
bool CMy2048Dlg::Down(void)
{
int tempArray[Count][Count];
memcpy(tempArray,m_nArray,sizeof(int)*Count*Count);
deque<int> lst[Count];//声明一个deque<int>类型的数组 数组长度为4,也就是4个deque<int>
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] != 0)
{
lst[j].push_front(m_nArray[i][j]);
}
}
}
//累加
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
Add(lst[i]); //这里假设对于 lst[0];相加后为: lst[0][0]: 4; lst[0][1]:2;没有变化这种情况
//因为相加的时候是 以lst[0][0], lst[1][0]为基准,所以这里向下相加后,就要反转一下
ReservedLst(lst[i]);
}
//重新赋值
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
m_nArray[i][j] = lst[j][i]; //注意这里是 lst[j][i] 赋值给 m_nArray[i][j]
}
}
//检测变动
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] != tempArray[i][j])
{
return true;
}
}
}
return false;
}
这个过程用实例演示:
比如现在 第一列是 2
2
0
0
那么它经过分组后 lst[0]: 有两个数据: lst[0][0]为 2 lst[0][1] 为2
Add(lst[0]); 经过Add后 lst 首先变为 4 0, 再变为 4 0 0 0
ReservedLst(lst[i]);经过ReservedLst后 lst 变为 0 0 0 4;
达到我们的效果!
向上,向左,向右的代码基本一样:
有两个地方需要注意:
向下 与 向右 分组的时候 是前端插入队列:
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] != 0)
{
lst[j].push_front(m_nArray[i][j]);
}
}
}
向上 与 向左 分组的时候 是后端插入队列:
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] != 0)
{
lst[i].push_back(m_nArray[i][j]);
}
}
}
至于为什么两者不一样,主要是因为反转那里的原因!
最后就是结束的逻辑,
只要两两都不相同,游戏就结束了:
//处理游戏结束的逻辑:
bool CMy2048Dlg::CalcEnd(void)
{
//首先处理横轴:
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] == 0)
{
return false;
}
if (j+1 == Count)
{
break;
}
if (m_nArray[i][j] == m_nArray[i][j+1])
{
return false;
}
}
}
//处理纵轴
for (int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
if (m_nArray[i][j] == 0)
{
return false;
}
if (i+1 == Count)
{
break;
}
if (m_nArray[i][j] == m_nArray[i+1][j])
{
return false;
}
}
}
return true;
}
游戏面盘的设计:就是把一个客户区划分为16个小块,没个小块对应每一个数组元素的数字显示:
else //初始化游戏面盘
{
CRect rect;
GetClientRect(rect);//获取窗口客户区的坐标 客户区坐标是相对窗口客户区的左上角而言的,因此左上角坐标为(0,0)。
rect.left += 5;
rect.right -= 5;
rect.top += 5;
rect.bottom -= 5;
CPaintDC dc(this);
int nWidth = rect.Width()/Count; //每个单元格的宽度
int nHeight = rect.Height()/Count;//每个单元格的高度
CFont font;
font.CreatePointFont(nHeight*5, _T("Arial"),&dc); //创建字体和大小
CFont* oldFont = dc.SelectObject(&font);//保存旧的字体
dc.SetBkMode(TRANSPARENT);//设置背景颜色为透明
for(int i = 0; i < Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Count; j++)
{
CRect rectChild;
rectChild.left = rect.left + j*nWidth;
rectChild.top = rect.top + i*nHeight;
rectChild.right = rectChild.left + nWidth;
rectChild.bottom = rectChild.top + nHeight;
dc.Draw3dRect(rectChild,RGB(255,0,0),RGB(255,0,0));
if (m_nArray[i][j] != 0)
{
CString strText;
strText.Format(_T("%d"),m_nArray[i][j]);
//该函数的功能是在指定的矩形里写入格式化文本,根据指定的方法对文本格式化
//(扩展的制表符,字符对齐、折行等)
dc.DrawText(strText,rectChild,DT_CENTER|DT_VCENTER);
}
}
}
CDialogEx::OnPaint();
dc.SelectObject(oldFont);//选则回原来的字体
font.DeleteObject();//删除字体
}
然后处理键盘消息;键盘消息的截获要重载PreTranslateMessage()函数:
//对键盘消息进行截获
BOOL CMy2048Dlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{
bool bRet = false;
if (pMsg->message == WM_KEYDOWN)
{
switch (pMsg->wParam)
{
case VK_DOWN:
bRet = Down();
break;
case VK_UP:
bRet = Up();
break;
case VK_LEFT:
bRet = Left();
break;
case VK_RIGHT:
bRet = Right();
break;
default:
break;
}
if (CalcEnd())
{
AfxMessageBox(_T("GameOver!"));
Reset();
}
else
{
if (bRet)
{
RandonNum();
Invalidate(TRUE);
if (CalcEnd())
{
AfxMessageBox(_T("GameOver!"));
Reset();
}
}
}
Invalidate(TRUE);
}
return CDialogEx::PreTranslateMessage(pMsg);
}
感觉用文字解释还是真的比较难,就是为自己梳理了下思路:
源码下载地址:点击打开链接;大神勿看,写的差 ;新手可以看看一起学习!文字解释比较难解释,还是看代码慢慢理解!