Android ApiDemos示例解析(200):Graphics->OpenGL ES->Textured Triangle

Textured Triangle 主要介绍了如何为图形添加材质。其具体步骤可以参见Android OpenGL ES 简明开发教程七:材质渲染。

本例对应的Activity为TriangleActivity,它使用了一个StaticTriangleRenderer 来绘制三角形,本例使用res.raw.robot 图像作为材质为三角形添加材质。 添加材质的一个关键步骤为UV坐标映射,将如何将一个二维图像的坐标映射到所要绘制的图形上。

一个简单的理解可以这样理解,如做风筝,用竹子做好框架(几何图形),然后如何将风筝纸(图像)粘帖到框架上,怎样放风筝纸到框架上,类同于OpenGL 如何将Texture坐标映射到几何图形的坐标上。

二维图像(材质)的坐标总是如下:UV坐标定义为左上角(0,0),右下角(1,1)(因为使用的2D Texture)\

那么本例如何将这个材质的坐标映射到三角形上呢。下图为StaticTriangleRenderer例子中三角形和材质的坐标定义:\

对应的代码如下:


[java] 
// A unit-sided equilateral triangle centered on the origin.  
 float[] coords = { 
 // X, Y, Z  
 -0.5f, -0.25f, 0, 
 0.5f, -0.25f, 0, 
 0.0f,  0.559016994f, 0 
 }; 
 
 for (int i = 0; i < VERTS; i++) { 
 for(int j = 0; j < 3; j++) { 
 mFVertexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f); 
 } 
 } 
 
 for (int i = 0; i < VERTS; i++) { 
 for(int j = 0; j < 2; j++) { 
 mTexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f + 0.5f); 
 } 
 } 
 
 for(int i = 0; i < VERTS; i++) { 
 mIndexBuffer.put((short) i); 
 } 

// A unit-sided equilateral triangle centered on the origin.
 float[] coords = {
 // X, Y, Z
 -0.5f, -0.25f, 0,
 0.5f, -0.25f, 0,
 0.0f,  0.559016994f, 0
 };

 for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
 for(int j = 0; j < 3; j++) {
 mFVertexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f);
 }
 }

 for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
 for(int j = 0; j < 2; j++) {
 mTexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f + 0.5f);
 }
 }

 for(int i = 0; i < VERTS; i++) {
 mIndexBuffer.put((short) i);
 }

 

可以看到三角形顶点和Texture 坐标的对应关系,因此本例结果(在没有旋转角度的情况下)为下图。
\

三角形为正三角形,但由于Texture映射的关系,Android机器人图像为倒置的。

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