scrollingCache和animateCache 两个关于View绘制缓存的属性分析

scrollingCache和animateCache

scrollingCache是listview这种滚动布局的一个属性,animateCache是viewgroup的一个属性。他们的作用都是控制DrawingCache。他们都可以在xml布局中控制,也可以用代码调用:

  
 mylayout.setAnimationCacheEnabled(false);
      

setAnimationCacheEnabled源码如下:

 
    /**
     * Enables or disables the children's drawing cache during a layout animation.
     * By default, the drawing cache is enabled but this will prevent nested
     * layout animations from working. To nest animations, you must disable the
     * cache.
     *
     * @param enabled true to enable the animation cache, false otherwise
     *
     * @see #isAnimationCacheEnabled()
     * @see View#setDrawingCacheEnabled(boolean)
     */
    public void setAnimationCacheEnabled(boolean enabled) {
        setBooleanFlag(FLAG_ANIMATION_CACHE, enabled);
    }
   

方法的注释说他的功能是在执行一个Layout动画时开启或关闭子控件的绘制缓存。默认情况下,绘制缓存是开启的,但是这将阻止嵌套Layout动画的正常执行。对于嵌套动画,你必须禁用这个缓存。这个属性如果设置true后,在动画绘制过程中会为每一个子布局设置cache,这会提高显示效果,但是需要消耗更多内存和更长的初始化时间。这个属性默认是true。

为什么设置了缓存,动画会更加平滑,是因为避免了在每一帧的重绘。设置了缓存的动画还可以被硬件加速,因为在硬件层,渲染系统可以把bitmap交给GPU处理,并对其进行快速的矩阵操作(如改变透明度,平移、旋转)。而不使用缓存的情况下,则是在每一帧进行重绘,即调用onDraw()方法。

scrollingCache属性和animateCache相似,源码如下:

 
    /**
     * Enables or disables the children's drawing cache during a scroll.
     * By default, the drawing cache is enabled but this will use more memory.
     *
     * When the scrolling cache is enabled, the caches are kept after the
     * first scrolling. You can manually clear the cache by calling
     * {@link android.view.ViewGroup#setChildrenDrawingCacheEnabled(boolean)}.
     *
     * @param enabled true to enable the scroll cache, false otherwise
     *
     * @see #isScrollingCacheEnabled()
     * @see View#setDrawingCacheEnabled(boolean)
     */
    public void setScrollingCacheEnabled(boolean enabled) {
        if (mScrollingCacheEnabled && !enabled) {
            clearScrollingCache();
        }
        mScrollingCacheEnabled = enabled;
    }
   

对于listview当滚动的时候,实际上是可见的item布局的执行了动画,使用缓存可以加速动画。但是他的缺点就是它消耗的内存。所以可以手动设置关闭,对于流畅性目前并没有发现有什么影响。

优化后的listview:

 
<ListView
    android:id="@android:id/list"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:divider="@color/list_background_color"
    android:dividerHeight="0dp"
    android:listSelector="#00000000"
    android:smoothScrollbar="true"
    android:scrollingCache="false"
    android:animationCache="false" />
   

下面写一个demo验证chche对内存的影响首先关闭硬件加速

 
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.mxn.soul.demo" >
    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:name=".BaseApplication"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name=".Test5Activity"
            android:hardwareAccelerated="false"
            android:label="@string/app_name" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>
</manifest>
        

在一个LinearLayout中放16个imageview,让这个LinearLayout执行缩小动画,imageview执行旋转动画

 
public class Test5Activity extends Activity  {
    private ImageView[] mImageViews = new ImageView[16];
    private int[] mImageViewIDs = {R.id.img1,R.id.img2,R.id.img3,R.id.img4,R.id.img5,R.id.img6,R
            .id.img7,R.id.img8,R.id.img9,R.id.img10,R.id.img11,R.id.img12,R.id.img13,R.id.img14,R
            .id.img15,R.id.img16} ;
    private LinearLayout mylayout ;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_test5);
        mylayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.mylayout);
        for(int n = 0 ; n < mImageViews.length ; n ++ ){
            mImageViews[n] = (ImageView) findViewById(mImageViewIDs[n]);
        }
        mylayout.setAnimationCacheEnabled(true);
        mylayout.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            public void onClick(View arg0) {
                doAnimation() ;
            }
        });
    }
    public void doAnimation() {
        AnimationSet animationSet=new AnimationSet(true);
        ScaleAnimation scaleAnimation=new ScaleAnimation(
                1, 0.1f, 1, 0.1f,
                Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f,
                Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
        scaleAnimation.setDuration(2000);
        animationSet.addAnimation(scaleAnimation);
        mylayout.startAnimation(scaleAnimation) ;
        RotateAnimation rotateAnimation =new RotateAnimation(0f,360, Animation.RELATIVE_TO_SELF,
                0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f);
        rotateAnimation.setDuration(2000);
        animationSet.addAnimation(rotateAnimation);
        for(int n = 0 ; n < mImageViews.length ; n ++ ){
            mImageViews[n].startAnimation(rotateAnimation) ;
        }
    }
}
   

最终效果如下:

观察内存使用情况,设置mylayout.setAnimationCacheEnabled(false);时如下:

可以看出不管动画如何变化,内存没有变化。

设置mylayout.setAnimationCacheEnabled(true);时如下:

可以看出不管动画变化是,内存在不断增加,之后被回收,因为缓存不断地产生了新的bitmap。对于动画地流畅性来说几乎看出有什么不同。

为了更清楚的观察设置了缓存后onDraw方法的调用情况,我们用自定义的view代替ImageView.

 
public class MyImageView extends ImageView {
    static int count  = 0 ;
    public MyImageView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }
    public MyImageView(Context context) {
        super(context);
    }
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec,int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        if (BuildConfig.DEBUG) Log.d("===MyImageView","onMeasure 我被调用了"+System.currentTimeMillis());
    }
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        count++ ;
        if (BuildConfig.DEBUG) Log.d("===MyImageView", "onDraw 我被调用了"+System.currentTimeMillis()
                +"==="+count);
    }
}
   

使用一个静态变量count记录onDraw调用的次数。

设置mylayout.setAnimationCacheEnabled(false);时第一次启动如下:

这个很容易理解,因为有16个view所以调用了16次onDraw。第一次点击开始动画后效果如下:

从第17次开始,到800次结束,平均每一个view调用的onDraw次数为 (800-16)/16 = 49 次.

第二次点击开始动画后效果如下:

从第801次开始,到1552次结束,平均每一个view调用的onDraw次数为 (1552-800)/16 = 47 次.

可以看出在不设置缓存的情况的onDraw调用次数均大于40.

现在把setAnimationCacheEnabled改为true进行测试。第一次启动和刚才结果一样。

第一次点击开始动画后效果如下:

可以看出onDraw调用次数大大减少,平均是 (260-16)/16 = 15.25 次.

第二次点击开始动画后效果如下:

平均是 (488-260)/16 = 14.25 次.

这说明了设置了缓存后onDraw调用次数会减少,但同时会增加内存。那么为什么onDraw调用次数会减少呢,在源码中可以找到答案。

 
    /**
     * This is where the invalidate() work actually happens. A full invalidate()
     * causes the drawing cache to be invalidated, but this function can be
     * called with invalidateCache set to false to skip that invalidation step
     * for cases that do not need it (for example, a component that remains at
     * the same dimensions with the same content).
     *
     * @param invalidateCache Whether the drawing cache for this view should be
     *            invalidated as well. This is usually true for a full
     *            invalidate, but may be set to false if the View's contents or
     *            dimensions have not changed.
     */
    void invalidate(boolean invalidateCache) {
        invalidateInternal(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, invalidateCache, true);
    }
    

onDraw是通过invalidate()触发的,从注释中可以看到如果设置了缓存,同时View的内容和大小没有变化,那么invalidate可以设置false。这个标志位的改变,导致后面的onDraw没有必要执行,因为有了缓存就直接显示缓存就好了,不用重新执行onDraw。等到了动画的下一帧如果图片的内容、大小还没变,就继续使用缓存,直到内容或大小改变,就重新生成缓存。同理如果没有设置缓存,那么就不能减少onDraw的次数了,因为每一次不管图片内容和大小有没有改变,都要调用onDraw。

个人认为一般情况下在不影响流畅性的前提下,应该尽量减少内存的使用,所以这个scrollingCache和animateCache应该设置false。对于onDraw里需要开销比较大的view,则视情况而定。



平时工作中,一些很简单布局完全可以对scrollingCache和animateCache属性进行false设置,以便节约内存,对显示效果及流畅度应该几乎无影响。如作者最后所说,如果ondraw里操作较多耗时较长则要视情况而定。


http://souly.cn/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E5%8D%9A%E6%96%87/2016/01/05/DrawingCache%E8%A7%A3%E6%9E%90/

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