组合语言之艺术6

 第五章 套装软件制作

    程式写完后,还要加工成为可执行的套装软件(Package),一般说来,即使是可以执行的程式,一点错误都没有,离套装软件的程度,却还有一段距离。
    当然,程式侦错也是必经过程之一,有时侦错与程式写作可以同时进行。但有经验的程式师,对全面有了充份的认识,往往会等到程式联接后再行侦错。
    程式完成后的全面侦错,最好不要依靠写程式的人。因为程式师经常不是使用者,他们仅在自己设计的条件下,依其理念进行侦错。当然这种错误必须更正,但最容易发生的错误,却是使用者不小心在输入时,或运用指令时,违背了程式师的理念。这种错误的发生,是不能原谅的,程式本来就是为使用者设计的,如果令使用者不便,程式就失去了应有的价值。
    程式的品管,就在于检测程式是否符合使用者的需求。一般说来,应有专人负责,也有让写作手册的人,兼做品管的工作。这样可以同时对照手册所描述的功能及操作方法,检查两者之间是否一致。
    还有一种常见的品管方式,是在产品完成时,交给完全没有参与程式设计的第三者,在客观的立场,作全面的试用,并提出测试报告或建议书。
    品管合格了,才是包装、手册等最后的工作。这并不是说包装和手册要最后才做,相反的,尤其是使用手册,经常要在程式设计的同时,准备妥当,如此程式师才不会任意所之,脱离主题。
 第一节  测试侦错

    不论使用什么工具,侦错时一定要有清晰的头脑,根据所设定的方式,一步一步地查看流程及指令。
    每个人都会有独特的习惯性错误,最好每次将自己发生的错误记下来,不仅错误会渐渐减少,且在错误发生时,很容易就能找到。
    测试侦错是非常重要的手段,有人认为第一流的程式师不应该犯错,即使犯错,也错得很少。我的看法不一样,并非因为我经常犯错,而且错得离谱。真正的理由是为了适时掌握正确的思考方向,在编程时,有意无意地忽略一些细节,这样反而能一气呵成,不致于再而竭三而衰。
    这就像画图一样,有人喜欢先作草图,有人则习惯由细部画起。不论个人的风格如何,重要的是最后的成果。
    我在写程式之前,首先考虑全体的结构,再把各处的支架备妥,然后考虑有共同特性之处,便一口气写完。而且写时力求快速,以免失去当时的感觉。等到结构大体完成了,最后才去填补一些不太重要的细节。至于正确与否,则全靠测试侦错来修正、弥补。
    这种写法要有很强的整体观念,且对每段程式的性质及功能皆了解从何下手。
    我由系统程式到应用工具,大大小小的程式写了不少,对这种写作方法有很深的体会。唯一的缺点是,程式如果太大,超过20KB,我的记忆力就难以负担。(年轻人或许不致如此)但其优点则是结构精简,制作时间极短。以我们的中文系统程式而言,8KB 的程式,连侦错在内,只花了两个月的功夫。
    然而,在训练程式师的过程中,我发现到还是循序渐进较好。每次写完了一段程式,立刻侦错,此段程式正确了,再写下一段。除非有绝对的把握,自信没有问题,否则千万不要等全部程式都写完了,再来调试。到那时,如果发现问题,在各段错综复杂的程式中,要找到错误所在,那是大海捞针了。
    程式发生「当机」的情况,常常是 PUSH 及 POP不平衡所致,也有在做回路时,计数器为负值,以致锁在其中。如果程式分「段」太多,则要特别注意各「段」改变的情况。
    诸如这些细节,最好随时把编程时的假想值记录下来,不要太过相信自己的记忆力,时间一长,程式一大,就什么都忘记了。
    还有一点,在侦错时千万要养成习惯,记录追踪的过程。因为侦错是一种很琐碎的工作,很难一次就发现问题所在,第一次应该是第二次改进的经验。如果不详加记录,每次都要从头做起,将是一种极为痛苦的事。
    不妨把侦错视为猜谜,一种智力的挑战,在遵守一定的规则下,应该是一种有趣的享受。
 第二节  研究改进

    想要把程式写好,一定要不断地研究、改进,由错误中学习,由改进中得到经验,培养出敏锐的观察能力和良好的写作习惯。
    在开始时,这种过程需要付出不少时间,但对一位程式师来说,写程式是终身职业,能不精益求精吗?
    以下举两个实例,以说明如何研究改进已完成的程式。
  1,指令的运用:
 以下面这段通讯处理程式而论,不仅语法及指令完全正确,执行时也毫无错误,是不是还可以加以改进呢?
    1-1 按照前面规定,说明项中已用简化的字串:
 SND-传送  RCV-接收  LET-左 
        RGT-右    VER-直    HOR-横
    1-2 程式师代号为'C'。
    1-3 段名省略。

    1: CSND0:
    2:  MOV DX,03FDH      ; 输出埠
    3:  MOV AL,80H
    4:  OUT DX,AL       ; 输出指令
    5:  MOV DX,03F8H      ; LSB 速度控制
    6:  MOV AL,06H       ; 速度=19200/秒
    7:  OUT DX,AL
    8:  MOV DX,03F9H      ; MSB 速度控制
    9:  MOV AL,0       ; 速度=19200/秒
   10:  OUT DX,AL
   11:  MOV DX,03FBH      ; 行控制暂存器
   12:  MOV AL,03H       ; NO PARITY,1
                                      ; STOP,8
   13:  OUT DX,AL
   14:  MOV DX,03FCH      ; 通讯控制
   15:  OUT DX,AL
   16:  MOV DX,03F9H      ; 中断有效
   17:  MOV AL,0
   18:  OUT DX,AL
   19: CSND1:
   20:  MOV DX,03FDH      ; 状态暂存器
   21:  IN AL,DX
   22:  TEST AL,10H       ; 是否可接收?
   23:  JNZ CRCV0       ; 可
   24:  TEST AL,20H       ; 通道已清否?
   25:  JZ CSND1       ; 8250未清
   26:  MOV AH,1       ; 键盘有输入?
   27:  INT 16H
   28:  CMP AL,07H       ;  ='CTRL+G'
   29:  JE CEND       ; 是,完毕
   30:  MOV DX,03F8H
   31:  OUT DX,AL       ; 送输入字符
   32:  JMP CSND1
   33: CRCV0:         ; 接收
   34:  MOV DX,03FCH      ; 通讯控制
   35:  MOV AL,08H       ; 暂停中断
   36:  OUT DX,AL
   37:  MOV DX,3F8H
   38:  IN AL,DX       ; 收字符
   39:  MOV AH,0EH
   40:  INT 10H       ; 萤屏显示
   41:  MOV DX,03FCH
   42:  MOV AL,0BH
   43:  OUT DX,AL       ; 继续接受
   44:  JMP CSND1       ; 循环工作
   45: CEND:
   46:  RET        ; 完成

 本段程式共 84 个字元,非常精简,但仍然有节省的余地,要点在DX的数值上。
 DX值由 03F8H到 03FDH,可知 DH 之值不变,只需改变 DL 即可。每改变DX一次,需要三个字元,如仅变DL,只需两个字元。这一指令共用了十一次,除第一次有必要外,其他十次就可以省下10个字元。
 再要斤斤计较,还可以榨出二个字元来,在5至8条中,若用INC  DX 只需要一个字元。
 此外,31,32及43 ,44是浪费的作法,只要在第18条加一标号,就可以省却两个字元输出的指令。另外,还有35及39两条指令,应该合并,一次即将AX设妥,于是,又省下了一个字元。
        先令 DH=3
    1: CSEND0:
    2:  MOV DL,0FDH       ; 输出埠
    3:  MOV AL,80H
    4:  OUT DX,AL       ; 输出指令
    5:  MOV DL,0F8H       ; LSB 速度控制
    6:  MOV AL,06H       ; 速度=19200/秒
    7:  OUT DX,AL
    8:  INC DX       ; MSB 速度控制
    9:  SUB AL,AL       ; 速度=19200/秒
   10:  OUT DX,AL
   11:  MOV DL,0FBH       ; 行控制暂存器
   12:  MOV AL,DH       ;NO PARITY,1
          ; STOP,8
   13:  OUT DX,AL
   14:  INC DX       ; 通讯控制
   15:  OUT DX,AL
   16:  MOV DL,0F9H       ; 中断有效
   17:  SUB AL,AL
   18: CSNDA:
   19:  OUT DX,AL
   20: CSND1:
   21:  MOV DL,0FDH       ; 状态暂存器
   22:  IN AL,DX
   23:  TEST AL,10H       ; 是否可接收?
   24:  JNZ CRCV0       ; 可
   25:  TEST AL,20H       ; 通道已清否?
   26:  JZ CSND1       ; 8250未清
   27:  MOV AH,1       ; 键盘有输入?
   28:  INT 16H
   29:  CMP AL,07H       ;  ='CTRL+G'
   30:  JE CEND       ; 是,完毕
   31:  MOV DL,0F8H
   32:  JMP CSNDA       ; 送输入字符
   33: CRCV0:         ; 接收
   34:  MOV DL,0FCH       ; 通讯控制
   35:  MOV AX,0E08H      ; 暂停中断
   36:  OUT DX,AL       ; 及显示
   37:  MOV DL,0F8H
   38:  IN AL,DX       ; 收字符
   39:  INT 10H       ; 萤屏显示
   40:  MOV DL,0FCH
   41:  MOV AL,0BH
   42:  JMP CSNDA       ; 循环工作
   43: CEND:
   44:  RET        ; 完成
 看来似乎这样太小气,可是所谓艺术,就要具备丝毫不苟且的态度,再说由84个字元变成66个字元,省了近百分之廿,而且,速度也快了。这种程式原本就很精简,只有训练有素,追求完美的程式师,才做得到。
 另一种做法,便是将重复的过程写成回路,约可节省廿几个字元。但是,由于时间定律限制,通讯程式颇重时效,回路是否值得,尚要多方面分析,不可轻率决定。

  2,回路的实例:
 前面曾经讨论过,程式的效率,经常决定于回路的处理方式及其技巧。其对空间上影响比较小,但是良好的设计理念,常使速度上有高达十倍,甚至百倍的差异,读者想必已经知道,但是如何能应用已知的技巧,来改进设计的程式呢?
 回路是利用计数器,反复进行相同的程序作业,这种程式,目的就是为了节省空间,相对地,时间上难免有所损失。
        因此,在设计回路时,必须先行考虑清楚: 空间的节省与时间的交换是否值得? 其次,则要充份掌握回路的特色,要用得恰到好处,不可掉以轻心。
        原则上,在回路中,指令要用得精简,流程要非常明确,尤其重要的是,应力求避免在回路中使用缓冲器,最好充份利用暂存器。如果时间效率极为重要,则不妨放弃回路方式。
        有一个显示程式,目的是要将 16*16点阵字形送到萤幕上。对象是Hercules 640*400的图形卡,计分四区交互传送,这是另一个「高科技」界的新鲜奇事,在IBM PC推出时,最高密度的图形态,只有 640X200点阵,那是迁就电视萤幕的扫描方式,先送单线的水平讯号,再送双线,故分两区。Hercules卡为了加高密度,应用Interlace 技术,又在单双水平扫描线中各加了一行,遂成了四区。
        Hercules很适宜中文的显示,如用 16X16字形,正好显示25行,每行40字,与英文完全兼容。若希望有一状态显示栏,则可用 15X15字形,留出24条线供做状态栏。
        遗憾的是在最需要中文的国内,却偏爱CGA,EGA 等密度不足的显示设备。不但售价偏高,功能也不足,弄得不伦不类。
        最理想的还是VGA 显示,计有 640X480之萤幕点阵,不仅空间大,在记忆体中,只有一区,应用非常灵活。
        下面,我们先介绍 Hercules 的显示方法,同时探讨回路的处理方式。
    1: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    2: ;HERCULES 中文显示处理程式。      ;
    3: ;输入参数:SI=点阵字形,DI=萤幕位置。     ;
    4: ;          DS =CG,ES= 0B800H(萤幕段)。   ;
    5: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    6: CDSP0:
    7:      MOV     CX,16    ;高16点
    8: CDSP1:
    9:      MOVSW     ;移至萤幕上
   10:      ADD     DI,1FFEH    ;加一区,每区=2000H
   11:      JNS     CDSP2    ;未超越区限,继续
   12:      ADD     DI,8050H    ;超越区限,换区加行
   13: CDSP2:
   14:      LOOP    CDSP1
   15:      RET
 程式到此结束,相当精简,技巧在第10至12条区限的检测方式。一般做法是在检查区限时,用:
      ADD     DI,1FFEH    ; 加区值
      CMP     DI,8000H    ; 最大区限值
      JB      CDSP2    ; 未超过
      SUB     DI,8000H    ; 减去区限
 如此则多了一条4字元的指令,加上4个时钟脉冲,做16次回路就损失64个时钟脉冲值。在全萤幕显示时,以1,000 个字来算,为数就不少了。
 当然,取消了回路速度还可以加快,其结果,则要增加130 个字元,时间则快了 272个时钟脉冲,是否值得,就要看实际需要而定了。
 另一个方法,要增加2个字元,但可快上36个时钟脉冲,其法在第11条上:
   11:      JS      CDSP3
   12:CDSP2:
   13:      LOOP    CDSP1
   14:      RET
   15:CDSP3:
   16:      ADD     DI,8050H
   17:      JMP     CDSP2
 再换一个方法,如果先使 BX 为1FFEH,DX为8050H,则在原程式中,将第10条及12条分别改为:
   10:      ADD     DI,BX
   12:      ADD     DI,DX
 这一来,时钟脉冲快了2个,16次则快更多,如果再加上取消回路,其意义更大。空间原增加 130字元,现仅94字元,时间则省下 304个时钟脉冲。如果全萤幕显示了1,000 个字,在8MHZ频率下,将会加快 1/25 秒的速度。
 在回路中,如果讲求时间效益,应极力避免使用PUSH及POP ,因PUSH需15个时钟脉冲,而POP 则要12个,两者相加是27个时钟脉冲,非常不值得。
 解决方法之一是:设法将欲保留之值贮存在没有用到的暂存器中;再若是固定的常数,也不妨在每次要用时重新置入,只不过是4个时钟而已。最麻烦是变数值,除了在设计模组之前,妥当地安排外,别无良策。

 第三节  程式合并

    我所见过的各种组合程式虽不算多,但至少有百余个了。毛病最多的当然是缺乏完整的规划,其次则是信马游缰,一份不折不扣的流水帐!明明大门口在东边,程式硬要朝西,直到游完了大观园,天黑了,才出东门!
    这种程式我收集了一大叠,可是举来做例子,却心有余而力不足。原因无他,实在不耐烦照抄一遍,一见到就头痛!
    电脑最强的功能,便是处理繁杂重复的工作,为什么一般程式师居然存心与电脑争风吃醋呢?不说别的,光把程式输入到电脑中,就要花上几个月宝贵的光阴,真值得这样做吗?
    有一份程式,足足有四十多页,我只略作调整,便缩小到十页,处理速度则快了五倍。为什么会差这样远呢?很简单,有些人不喜欢用大脑,久而久之,习惯成自然,大脑就生了铁锈!除了等因奉此,什么都不会想了。
    要想做一个优秀的程式师,第一个条件是不能偷懒,第二个条件则要有分析观察的习惯,第三个也是最重要的,则是要有追求完美的精神。程式师要像艺术家,不论是自己的或是别人的程式,都要一而再、再而三地玩味改良。
    我曾见过一个扫地的妇人,她不管在哪里,见不得有任何脏乱。这种人才值得尊敬,这种精神是伟大的,与她的职业丝毫无关!
    程式写得不够精简,有三个原因,第一个是程式师无能,这种程式能够写完,可以运行,已算相当难得了;第二个原因是不懂技巧,硬桥硬马的干, 不知什么是效率,也不知道如何达成。自己写的程式都不见得看得懂,遑论他人的?第三则是根本缺乏敬业精神,敷衍塞责,这种人我最瞧不起。
    写程式之初,如果把任务了解清楚,然后分析因素,分割模组。所有类似的情况都合并到一处,再以变数代替,统一执行。这原本是份内的工作,前述的情况根本不可能发生!
    问题是发生了以后怎么办呢?我建议最好重写,如果一定要改,只好采用程式合并的技巧,浓缩一下。
    合并的目的是为了增进效率,而合并的方法则因情况不同而异,就像人生了病,必须先查出病因,否则无法下药。我试着以所知道的一些例证,简要地解说如后。

一、过程的合并:

    要做过程的合并,首先要查明下列各点:
  1,首先找出过程类似的,全部移到一堆,如果找不到,那就没救了。
 然而,这种程式要就是太小,根本不可能有类似的情况,再不就是写作时杂乱无章,信马游缰。分明有类似的过程,但没有共通的原则,无从浓缩。当然,也可能有些程式,因工作量及处理的细节太多,以致无法浓缩。

  2,在类似的程式中,找寻相异的指令或流程,再若没有,那就是重复了,正宜合并。

  3,把相异的指令或流程用变数取代,或将不同程式之入口放在暂存器里。

  4,将各程式在应用该流程前,设好变数及使用的暂存器。

  5,合并相似的程式段,不同处应用变数取代之。

    下面举一实例,系一绘图程式之片断,兹改变原用标题,并将分散在各处若干不同之段,列述如下:
  189: MASK PROC NEAR
  190:  MOV DX,3C4H
  191:  MOV AL,2
  192:  OUT DX,AL
  193:  MOV DX,3C5H
  194:  MOV AL,PCOLOR
  195:  OUT DX,AL
  196:  RET
  197: MASK ENDP
  
  380:  MOV DX,03CEH
  381:  MOV AL,3
  382:  OUT DX,AL
  383:  MOV AL,18H
  384:  INC DX
  385:  OUT DX,AL
  386:  RET
  
  490:  MOV DX,3CEH
  491:  MOV AL,3
  492:  OUT DX,AL
  493:  MOV DX,3CFH
  494:  MOV AL,0H
  495:  OUT DX,AL
  496:  RET
  
  589: CROSS PROC NEAR
  590:  MOV DX,3C4H
  591:  MOV AL,2
  592:  OUT DX,AL
  593:  INC DX
  594:  MOV AL,0FH
  595:  OUT DX,AL
  596:  RET
  597: CROSS ENDP
  

    这样的段落有十多处,看来每个都略有不同,似乎不能合并。然而仔细分析,显然是程式师训练不够,把一个非常有规则的程式,安排得非常紊乱,以致到这个地步。
    我们先归纳问题,决定如何合并。第一,上述各段程式,应该统一作为子程式;第二,全部变数只有四个,其中两个是传送值,两个是输出入埠。后者有连续关系,等于只有一个。因此,在调用此子程式前,应先令DX为输出入埠,再将变数装入AX中,一次调用即可。此子程式如下:
  300: SUB:
  301:  OUT DX,AL
  302:  INC DX
  303:  MOV AL,AH
  304:  OUT DX,AL
  305:  RET
    这样简短的子程式,有无必要,端视时空的效益而定。不论怎样整理,都远比原来的要好。
    另外有种情况,更为可怕,就是在键盘输入后,用流程方式,一一比较输入码,再一一分别处理。
    比如说,为了检查游标键的左、右、上、下等八个方向的移动,以便作相应的处理,程式居然写成:
  100: PP1: MOV AH,0
  101:  INT 16H
  102:  CMP AX,4800H    ;◆龄
  103:  JNE NEXT1
  104:  CALL MOVDATA     ;SET BUFFERS
  105:  CALL SETDLT     ;SET INCREMENT
  106: NXT01:
  107:  CALL DOTUP
  108:  LOOP NXT01
  109:  CALL XORDOT     ;SET NEW DOT
  110:  CALL XYDISP     ;DISP NEW XXX,YYY
  111:  JMP PP1
  112: NEXT1:
  113:  CMP AX,5000H    ;□龄
  114:  JNE NEXT2
  115:  CALL MOVDATA     ;SET BUFFERS
  116:  CALL SETDLT     ;SET INCREMENT
  117: NXT02:
  118:  CALL DOTDOWN
  119:  LOOP NXT02
  120:  CALL XORDOT     ;SET NEW DOT
  121:  CALL XYDISP     ;DISP NEW XXX,YYY
  122:  JMP PP1
  123: NEXT2:
  124:  CMP AX,4B00H    ;■龄
  125:  JNE NEXT3
  
    这段程式总共要检查八次,才能确定是否有游标移动以及哪个游标在移动。然后,还要一一检查其他变化,共有十八种有效码。我实在佩服这种程式师,不但有无比的耐性,还有非凡的想像力,居然能把一段极为简单平凡的程式,写得这样的精彩动人!
    如果是我,我会写得毫无趣味:
  100: PP1: SUB AH,AH
  101:  INT 16H
  102:  OR AL,AL
  103:  JNZ PP1     ;AL 非0无效
  104:  MOV BH,AL
  105:  MOV BL,AH
  106:  SUB BL,47H     ;最小之字标键
  107:  JLE PP1     ;非处理范围
  108:  SHL BX,1
  109:  CALL FUNC[BX]
  110:  JMP PP1
    这是主流程,程式短,速度快,维护容易,一眼看过去,有什么错误立刻分明。
 
 1000: FUNC DW NEXT02     ;▲
 1001:  DW NEXT0     ;◆
 1002:  DW NEXT04     ;※
 1003:  DW PPRET     ;无效
 1004:  DW NEXT2     ;■
 1005:  DW PPRET     ;无效
 1006:  DW NEXT4     ;△
 1007:  DW PPRET       ;无效
 1008:  DW NEXT12     ;→
 1009:  DW NEXT1     ;□
 1010:  DW NEXT14     ;←
 
    因为这是子程式,加一段、减一段容易非常。
    即使是子程式,也有很大的考究,就以前段来说,在 104至110 之间,就值得三思。
  104:  CALL MOVDATA     ;SET BUFFERS
  105:  CALL SETDLT     ;SET INCREMENT
  106: NXT01:
  107:  CALL DOTUP
  108:  LOOP NXT01
  109:  CALL XORDOT     ;SET NEW DOT
  110:  CALL XYDISP     ;DISP NEW XXX,YYY
    首先,104 和105 会重复多次,109 及110 亦然,为什么不合并为一呢?这也是很常见的程式合并手法,两次调用合为一次,速度及空间都较为经济。
    在子程式 SETDLT 之前,先调用一次 MOVDATA,另XYDISP也是一样,首先备妥:
 3000: SETDATA:
 3001:  CALL MOVDATA     ;假设本程式有他用
 3002: SETDLT:
 3003:       
 
 3100: XYDIDOT:
 3101:  CALL XORDOT     ; 同上
 3102: XYDISP:
 3103:  
 
    再来设计NEXT0 的子程式:
  110: NEXT0:
  111:  CALL SETDATA
  112: NXT01:
  113:  DOTUP  应搬至此,无需设为子程式。
  
  120:  LOOP NXT01
  121:  JMP XYDIDOT     ; 如有必要,可先
                                    ; 设好参数
    这样合并一下,效果决不止高上十倍,等到真正学会了程式的技巧,写作时速度也可以提高数倍。

二、分支的处理:

    分支是程式中不可避免的手段,使用得好,整个程式气势一贯,有行云流水之妙。
    前面的例子根本不具分支的条件,故不能算是分支不良,而是程式师观念错误。
    下面再举一例,由于分支不良,以致程式支离破碎。这是一则计算抛物线的快速程式,妙在没有用乘除法,也没有任何函数。其中有几段是这样的:
  100: BEG00:
  101:         CMP BP,BUFY
  102: JLE BE7
  103:     OR CX,CX
  104:       JG BE20
  105:         MOV AX,BP
  106: SHL AX,1
  107:     DEC AX
  108:     JL BE10
  109: BE2:
  110:       CALL BE1
  111:         JC BEG00
  112:    CALL BE3
  113:      JMP BEG00
  
  120: BE14:
  121: LODSW
  122:     CMP AH,1FH
  123:       JGE BE141
  124:         LOOP BE14
  125:   POP DI
  126:    POP CX
  127:      MOV SI,DI
  128:        JMP BE142
  129: BE141:
  130:         POP DI
  131:    POP CX
  132:    MOV SI,DI
  
  150: BE10:
  151:    CALL BE1
  152:      JMP BEG00
  153: BE20:
  154:        MOV AX,CX
  155: SUB AX,DX
  156:     SHL AX,1
  157:       DEC AX
  158:         JLE BE2
  159: CALL BE3
  160:     JMP BEG00
  161: BE1:
  162: INC DX
  163:     ADD CX,DX
  164:       ADD CX,DX
  165:         INC CX
  166:      ADD DI,BUFX
  167:     CMP DI,BX
  168:       JLE BE1RET
  169:         CALL BE01
  170:         SUB DI,BX
  171: BE1RET:
  172:     RET
  
  190: BE01:
  191: MOV AL,1
  192:     CMP [SI+1],AL
  193:       JNZ BE011
  194:         INC BYTE PTR [SI+1]
  195:        RET
  
  200: BE141:
  
    全部程式并不大,不过一百多条指令,但是稍加改进,却可以省却廿多条指令,速度也会加快。重点在于106 到113 的分支错误,以致于多出BE10 BE20 BE3 BE01等段程式出来。
    照理,BE1 BE3 BE01都不该另设子程式,BE14也应改写,如此,整个程式就完全不同了。
    原来由 105为:
  105:         MOV AX,BP  ;★无必要
  106:        SHL AX,1  ;★无必要
  107:         DEC AX  ;★无必要
  108:         JL BE10
  109: BE2:
  110:       CALL BE1  ;★合并后,无需调用
  111:         JC BEG00  ;★另作分支
  112:     CALL BE3  ;★也无必要调用
  113:       JMP BEG00
    现改为:
  107: BE1:        ;原为DEC AX分支处理
  108:        INC DX  ;原161子程式作主流程
  109:         ADD CX,DX
  110:    ADD CX,DX
  111:      INC CX
  112:        ADD DI,BUFX
  113:    CMP DI,BX
  114:      JLE BE11
  115: ;       CALL BE01  ;本子程式重写如下:
  116:         CMP BYTE PTR[SI+1],1
  117:       JNE BE1A
  118:         INC BYTE PTR[SI+1]
  119: BE1A:
  120:         SUB DI,BX
  121:         JC BEG00  ;原111
  122:         …    ;原BE3 程式
  
    又 125条三个指令也是分支错误,白白浪费。
  120: BE14:
  121:     LODSW
  122:       CMP AH,1FH
  123:         JGE BE141
  124:    LOOP BE14
  125:      POP DI  ;★可以省略
  126:        POP CX  ;★可以省略
  127:    MOV SI,DI  ;★可以省略
  128:      JMP BE142  ;★可以省略
  129: BE141:
  130:        POP DI
  131:         POP CX
  132:    MOV SI,DI    ;127移到此
  133:      JNZ BE142  ;128移到此
  134:        

 第四节  定案包装

一、手册:

    手册写作本来与程式写作无关,但由于一般程式师都不知道手册的重要性,往往程式写得极佳,而市场口碑却不良,以致惨遭滑铁泸之败。
    实际上,当今市场的趋势,都倾向于萤幕提示,以致于手册仅具辅助作用,帮助使用者理解各种功能的发挥而已。
    问题就出在这里,一个功能的介绍、说明,与该功能应用的发挥,完全是不同的层次。「萤幕提示」经常由程式师自行制作,而程式师对文字概念的应用及理解能力,往往并不太高明,其结果可想而知。
    手册应该有专人写作,这种人既要对文字概念应用裕如,又要充份了解电脑的功能。难的是,培养一个程式师,了不起三个月到半年,而一个能达意的作家,起码需要三至五年。遗憾的是,一般电脑公司没有这种眼光,以为写程式需要技术,手册则随便找人应付了事。
    手册的重要性,并非仅止于此,一个有价值的程式,一定有周详的计划,有制作的蓝图。这种计划及蓝图,经过文字概念上的整理,应该就是手册本身。换句话说,有良好规划的程式,必然是先有手册作为蓝图,再根据手册制作程式。

二、版本:

    程式完成以后,除非一些特殊的原因,只要有实用价值,必然需要不断改进、强化。
    这一来就面临版本更新的问题,程式师在制作之初,必须事先考虑周全。不要希望一次把程式写得尽善美,完整无缺,不仅那是不可能的梦想,也是自找麻烦。
    任何一个人,即使是不世天才,也不可能经历人间所有的事件。而程式所需要适应的范围,则是动态的、随着人的知识及经验不断增长。因此,一个崭新的程式一旦问世,就成为人世间的新生事物,人的经验扩展后,新的需求即接踵而至。刚刚完成的程式,在完成的那一刹,就已成为过去式。
    所以在程式规划时,必须高瞻远瞩,考虑得越是周全,程式的生命力越是旺盛。同时,在另一方面,程式必须交到使用者手中,才有实际的价值。是以如何在周全的规划,和尽快的完成工作之间,作有效的斟酌取舍,则是个难题。
    解决的方法之一,就是利用「版本」观念,将产品分为数个时期。这样,不仅产品可以很快地交到使用者手中,而且使用者可以提供其应用经验的回馈,更有利的,是程式得以不断地增长、成熟、完善。
    有了版本的观念,还需要对版本的制作有明确的计划,每一个版本的档案维护,修订更正,都要有专人负责。否则,当已经上市的版本还需要修改,而新的版本业已开始设计,若是一个不小心,分不清档案属于哪个版本时,其后果之不堪,将非局外人所能领会的了。

三、包装:

    此处所提的「包装」,不是商业上所谓的如何将产品美化伪装起来。而是指一个程式交到使用者手中时,应该具备哪些必备的,哪些选用的「配备程式」。
    一般大型的应用程式,经常提供很多片磁碟,要先执行一个很复杂的「初始化」程式,才能使用。如果采用组合语言制作,其目的本就是为了节省空间。空间小了,应该可以避免这种多余的手续。
    这就是包装所要考虑的问题,比如说,在我们的“聚珍整合系统”中,附有如下一些配备程式及手册:
  1,功能、操作提示或手册:
    1-1 SM.HLP:在功能提示态下,说明各功能、操作方式及注意事项。
    1-2 SMVQOQ.EXE:聚珍整合系统操作手册阅览程式
     SMVQO1.DAT--SMVQOD.DAT :操作手册资料档。
  2,SMJOOH.EXE:繁、简体档互转程式
    SMJOOH.TAB:繁、简体转换对照表。
  3,SMJOPA.EXE:本系统与PARK文书档资料互转用。
  4,SMJOB5.EXE:为转换其他系统生成的文书档资料用。
  5,SMJIB5.EXE:转换dBASE III 资料档。
    这些程式及档案,都要放在同一片磁碟中,不仅为了方便省事,也可降低成本。
    在我们的经验中,这些工作说来容易,做来却大费周章。唯有在事先做好妥善的规划,最后才能省时省事,达到理想的预期效果。
    仅以萤幕提示为例,由于资料所占空间太大,就导致了极大的困难。如果事先有准备,将资料作适当的压缩,显然会省却不少麻烦。
    此外,手册的印刷,磁碟的复制,所有一切应行考虑的,都要事先想清楚。要知道,一个应用软件,其成本完全在开发及最后的包装过程,为了成功,代价是必须先付出的。

 

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