垒骰子
赌圣atm晚年迷恋上了垒骰子,就是把骰子一个垒在另一个上边,不能歪歪扭扭,要垒成方柱体。
经过长期观察,atm 发现了稳定骰子的奥秘:有些数字的面贴着会互相排斥!
我们先来规范一下骰子:1 的对面是 4,2 的对面是 5,3 的对面是 6。
假设有 m 组互斥现象,每组中的那两个数字的面紧贴在一起,骰子就不能稳定的垒起来。
atm想计算一下有多少种不同的可能的垒骰子方式。
两种垒骰子方式相同,当且仅当这两种方式中对应高度的骰子的对应数字的朝向都相同。
由于方案数可能过多,请输出模 10^9 + 7 的结果。
不要小看了 atm 的骰子数量哦~
「输入格式」
第一行两个整数 n m
n表示骰子数目
接下来 m 行,每行两个整数 a b ,表示 a 和 b 数字不能紧贴在一起。
「输出格式」
一行一个数,表示答案模 10^9 + 7 的结果。
「样例输入」
2 1
1 2
「样例输出」
544
「数据范围」
对于 30% 的数据:n <= 5
对于 60% 的数据:n <= 100
对于 100% 的数据:0 < n <= 10^9, m <= 36
****************************************************************
- 思路:这道题可以用深搜,判断相邻的两个链接面是否冲突,但是数据量太大,所以这时候应该考虑一下是否可以用动态规划写,可以推出dp[i][j] (代表第i层当j数字朝上的时候的个数) = dp[i-1][k] (1=<k<=6 && k与j的对面不冲突)的和。 但是这样依然不够 ,这样仍然需要 6e9的复杂度。
- 所以要用构造矩阵(很难想到)构造方程如下
(fk1,fk2,fk3,fk4,fk5,fk6)*(六行六列矩阵)=(f(k+1)1,f(k+1)2,f(k+1)3,f(k+1)4,f(k+1)5,f(k+1)6);
矩阵第j列的的含义是当K+1层j朝上,第j列6个元素的意思意思是 k+1层j元素朝上的时候是否加上第K层i元素朝上的数量。
#include<cstdio>
using namespace std;
typedef long long ll;
const ll mod=1e9+7;
int opp[7]={0,4,5,6,1,2,3};//元素对对面
bool compact[7][7];//冲突标记
ll ans=0;
struct Matrix{
ll m[7][7];
};
Matrix M_mul(Matrix a, Matrix b){
Matrix c;
for(int i=1; i<=6; i++)
{
for(int j=1; j<=6; j++)
{
c.m[i][j]=0;
for(int k=1; k<=6; k++)
{
c.m[i][j]=(c.m[i][j]%mod+((a.m[i][k]%mod)*(b.m[k][j])%mod)%mod)%mod;
}
}
}
return c;
}
Matrix M_pow(Matrix a, int t){
Matrix ans;
for(int i=1; i<=6; i++)
for(int j=1; j<=6; j++)
if(i==j) ans.m[i][j]=1;
else ans.m[i][j]=0;
while(t){
if(t&1){
ans=M_mul(ans, a);
}
a=M_mul(a,a);
t>>=1;
}
return ans;
}
int main(){
Matrix compose;
int n, m;
scanf("%d%d", &n, &m);
for(int i=1; i<=6; i++)
for(int j=1; j<=6; j++)
compact[i][j]=false;
for(int i=1; i<=m; i++)
{
int u, v;
scanf("%d%d", &u, &v);
compact[u][v]=true;
compact[v][u]=true;
}
for(int i=1; i<=6; i++)//构造矩阵,如果可以为4因为可以旋转,否则为0.
{
for(int j=1; j<=6; j++)
{
if(compact[j][opp[i]])
compose.m[j][i]=0;
else
compose.m[j][i]=4;
}
}
compose=M_pow(compose, n-1);
for(int i=1; i<=6; i++)
{
for(int k=1; k<=6; k++)
{
ans=(ans%mod+4*compose.m[k][i]%mod)%mod;//乘4的意思是一层的时候每一个面朝上都有四种情况。
}
}
printf("%lld\n", ans);
return 0;
}