一个简单的LoadRunner测试网页游戏压力流程性整理,在此做个备忘。
需求:测试页游戏WebGame的服务器承载能力、并发量
工具:Cacti、LoadRunner、Visual VM
Cacti:监测服务器的网络及负载
LoadRunner:压力测试脚本的编写及压力场景设计
VisualVM: JVM运行状态监控
Step1:为什么选择这样的工具
基于http+socket的连接请求,客户端as、服务器java
http+socke协议:选择LoadRunner11中的双协议[Web(HTTP/HTML))+Windows Sockets]
服务器java:VisualVM可直接监控JVM运行状态及分析JVM消耗的软件
Cacti:服务器环境搭建于linux的Centos
Step2:录制脚本
在LoadRunner11中使用双协议[Web(HTTP/HTML))+Windows Sockets]进行脚本录制,先录制一个角色的登陆
建议:
a:游戏的账号名与角色名保持一致,简化参数化的复杂度
b:第一次录制的时候,尽量简化在游戏中的操作(过多的操作只会生成过多的LR脚本,增加分析脚本的负担)
c:确定录制到脚本信息的有用性,不要存在有干扰的信息。若本机LR无法正常使用,可选择安装一台VM或者找一台纯净的机器进行
双协议选择可参考:http://www.cnblogs.com/s1099312273/archive/2013/05/31/3110878.html
Step3:调整脚本(参数化、精简)
针对上面录制的脚本,自己先多看几编,分析下客户端真实登陆流程。再与程序沟通,确定正确的登陆与验证流程。
需要解决的问题:
a:登陆时如果通过登陆服、游戏服验证
b:签名验证如何通过验证
c:分析并找出Action.c及data.ws中有可参数化的数据,如角色名,时间戳
d:删除不必要的脚本信息
本阶段需要与程序人员进行沟通,了解服务器验证流程。
Step4:回放脚本、场景创建
回放Step3中调整后的脚本,确保在Vuser Generator中可正常回放。
使用Controller创建并发,并创建对应的场景。如:每秒并发100人登陆持续30秒,2000人持续在线20小时等。
建议:
a:同一台机器不要登陆过多的游戏账号,最好分布到不同的机器上
b:每次在跟场景时,记录每次登陆时的时间与在游戏中的真实角色的操作感
c:及时查看每个场景中并发用户的运行情况
d:每次测试时,最好把服务器重启,保证不会存在内存数据,影响数据的准确性
Step5:最大承载、并发量
调整场景中数据,测试出服务器的最大并发量及最大承载量。
测试时适当的调整不同场景下的并发量,协调服务器的总负载。
得到当前服务器的最大承载、并发量
Step6:总结
分析出当前瓶颈,产出测试报告,制定下次测试的计划与目标。
That's all.
感觉程序部同学、测试部的兄弟们及网友:天空对我的帮助和支持。
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