Shader山下(十六)坐标空间与转换矩阵

博客详细介绍了在图形编程中不同坐标空间的作用,包括模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间,并强调了它们之间的转换,如模型变换、观察变换、投影变换和投影映射。此外,还提及了Unity3D中的坐标转换矩阵在这些过程中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

模型空间(model space)也称为对象空间(object space)或局部空间(local space)是指以模型原点为原点的坐标系。

世界空间(world space)也称全局空间(global space)是以世界原点为原点的坐标系,世界坐标也就是Unity3D里的绝对坐标。

观察空间(view space)也称摄像机空间(camera space)是以摄像机为原点的坐标系。(这是各坐标空间中唯一一个右手坐标系)

裁剪空间(clip space)也称齐次裁剪空间(homogeneous clip space),这个空间对观察空间里的渲染图元进行裁剪,会保留完全在空间内部的图元,剔除完全在空间外部的图元,以及裁剪部分在空间内部的图元,而这块空间的范围是由摄像机的视锥体决定的。而使用投影矩阵将顶点转换到裁剪空间中去,来判断图元是否在裁剪空间内。

屏幕空间(screen space)表示的是一个二维空间,是从裁剪空间投影过来的。

从模型空间到世界空间称为模型变换,

在Unity中,Shader是用来控制渲染图形的程序代码。在编写Shader时,经常需要生成坐标矩阵以进行各种变换,如模型空间到裁剪空间的变换。这些矩阵Shader中是预定义的,可以直接使用。 1. **模型矩阵(Model Matrix)**:这个矩阵用于将模型的顶点从模型空间转换到世界空间。它考虑了模型的位置、旋转和缩放。在Shader中,它通常通过`unity_ObjectToWorld`变量获得。 2. **视图矩阵(View Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从世界空间变换到观察空间(也称为相机空间)。它表示从世界空间中移除相机位置的影响。在Shader中,它通常通过`UNITY_MATRIX_I_V`变量获得。 3. **投影矩阵Projection Matrix)**:这个矩阵用于将顶点从观察空间变换到裁剪空间。裁剪空间是Unity进行视锥体剔除和其他图形优化的地方。在Shader中,它通常通过`UNITY_MATRIX_P`变量获得。 4. **变换矩阵(Transform Matrix)**:这是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的组合。在顶点着色器中,变换顶点时通常会先将顶点乘以模型矩阵,然后乘以视图矩阵,最后乘以投影矩阵,以获得裁剪空间中的顶点坐标。 在Shader中,这些矩阵通常已经包含了必要的变换信息,所以你不需要手动创建它们,只需要在代码中正确地引用它们即可。例如,在一个顶点着色器中,你可能会看到类似这样的代码: ```hlsl // 顶点着色器输入 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 顶点着色器输出 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点着色器函数 v2f vert(appdata v) { v2f o; // 应用变换矩阵来变换顶点 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); return o; } // 片段着色器(省略) ``` 在这个例子中,`UNITY_MATRIX_MVP`是一个预定义的矩阵,它是一个模型视图投影矩阵,用于将顶点从模型空间变换到裁剪空间。`MVP`是模型(Model)、视图(View)、投影(Projection)三个单词的缩写。
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