深入剖析C语言第一大门坎 -- 扫雷


前言 :深入学习C语言的数据类型和变量,分支和循环,数组及函数的内容后,就可以制作一个简单的小游戏 – 扫雷,但是当我们把学过的知识来制作这个游戏时,不免遇到些困难及挑战,这是完全正常的现象,因此不必过于焦虑,留给自己足够的时间去理解以及消化。接下来我会带着大家深入剖析扫雷游戏运行的代码逻辑!

首先我们看看网上的扫雷
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1.扫雷游戏的功能说明2.扫雷游戏分析和设计
3.初始化数组4.打印棋盘
5.布置雷6.排查雷

1.扫雷游戏的功能说明

• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦

• 默认随机布置10个雷

• 可以排查雷

1.1 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷

1.2 如果位置是雷,就炸死游戏结束

1.3 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

代码如下

void menu()
{
	printf("下面我们将进行一个扫雷游戏\n");
	printf("play请按1     exit请按0\n");
	printf("请选择<");
}

2.扫雷游戏分析和设计

2.1:初始化数组

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些
信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放
信息
在这里插入图片描述
2.2:打印棋盘 – > 用来存放数组的信息(下面会讲到

2.3:扫雷的设计

我们可以假设放雷的地方为’1’,而没雷的地方则为’0’
【为何此处要用’1‘或’0‘表示有无雷呢,是为了需要将排查出的雷的数量信息记录存储起来(如:1,2,3等),并打印出来,因此用字母1,0来表示能避免冲突】
在这里插入图片描述

2.4:扫雷的设计与实现

假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三
个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐
标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11
是⽐较合适。
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2.5:文件结构设计

1.test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
    
2.game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
 
3.game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
 

3.初始化数组

初始化棋盘

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
//初始化数组
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');  //为了增加游戏的神秘感,我们用*来表示未识别

4.打印棋盘

我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
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代码所示

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

```c
//打印棋盘
//DisplayBorad(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("--------扫雷-------\n");
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------扫雷--------\n");
}

5.布置雷

那么我们如何随机产生雷呢?
很明显又要用到rand函数(rand函数讲解
假设布雷地方为‘1’,设定9*9布局的雷数为10(自定义),布雷很明显是不能让玩家看到,因此放到mine的数组中

代码如下

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生成随机的下标
		//x:1~9
		//y:1~9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
SetMine(mine, ROW, COL);

6.排查雷

布置完雷后,就需要玩家来排查雷

6.1:如果排查的不是雷,该如何统计周围雷数字呢?

我们可以这样考虑:由于‘0’的ASCILL码值为48,‘1’的ASCILL码值为49,若其九宫格内有一个雷则为:
49 * 7 + 48 - 48 * 8 = 1
在这里插入图片描述

总结后如下代码:

//x为行列,y为纵列
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
		+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

6.2:排雷代码

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT) //当我们所排出不是雷数小于71时即停止循环
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:\n\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,此处是雷,你被炸死了\n");
				SetMine(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				win++;
				printf("还需要排查%d个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
				//统计x,y坐标周围的雷的个数
				int c = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = c + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
			printf("你输入的坐标有误,请重新输入\n");
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}
Findmine(mine, show, ROW, COL);

7.三个项目的实现

7.1:game.h — 项目头文件

#pragma once

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define EASY_COUNT 10

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set); //函数的声明

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

7.2:game.c — 项目源文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "test.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0;i < row;i++)
	{
		for (j = 0;j < col;j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}


void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("--------扫雷-------\n");
	for (i = 0;i <= col;i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1;i <= row;i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1;j <= col;j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("--------扫雷--------\n");
}

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		//生成随机的下标
		//x:1~9
		//y:1~9
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] != '1')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y]
		+ mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}


//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:\n\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,此处是雷,你被炸死了\n");
				SetMine(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				win++;
				printf("还需要排查%d个位置\n", row * col - EASY_COUNT - win);
				//统计x,y坐标周围的雷的个数
				int c = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = c + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
			}
		}
		else
			printf("你输入的坐标有误,请重新输入\n");
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

7.3:saolei.c文件 —— 主函数

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "test.h"


void menu()
{
	printf("下面我们将进行一个扫雷游戏\n");
	printf("play请按1     exit请按0\n");
	printf("请选择<");
}

//完成扫雷游戏的测试
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放布置好的雷的信息 --'0'
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放排查出的雷的信息 --'*'

	//初始化数组
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	//DisplayBorad(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBorad(mine, ROW, COL);

	//排查雷
	Findmine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 1;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do {
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

8.游戏的扩展

• 是否可以选择游戏难度:

◦ 简单99棋盘,10个雷
◦ 中等16
16棋盘,40个雷
◦ 困难30*16棋盘,99个雷

• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚(需要用到递归知识,之后会讲到)
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• 是否可以标记雷

• 是否可以加上排雷的时间显示

• 游戏失败是否可以增添一些游戏惩罚

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