Unity拓展
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鱼蛋-Felix
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Unity隐藏目录和隐藏文件
在开发的时候,有时候想在项目Assets下放东西但是又不想Unity识别到,可以采用下面的方式,下面我们看官方介绍:Unity - Manual: Special folder names隐藏资源在导入过程中,Unity忽略Assets文件夹(或其中的子文件夹)中的以下文件和文件夹:隐藏的文件夹。 以' . '开头的文件和文件夹。 以“~”结尾的文件和文件夹。 命名为cvs的文件和文件夹。 扩展名为.tmp的文件。效果如下:...原创 2022-05-24 11:54:55 · 1810 阅读 · 0 评论 -
UGUI Text中文符号句首句尾问题
经常在游戏开发中碰到中文符号在句首或句尾导致显示不正常的问题,而TextMeshPro就没有这些问题因为TMP支持配置,那对于项目中没法使用TMP的情况,而用的UGUI的Text的情况,怎么办呢?比如下图:双引号单独在句尾了,这样显示特别不美观,而版署那边又要求修改。还有这种,句号在句首了,也没奇怪。百度谷歌也没找到合适的方案,或找到的方案有瑕疵,因此特地写了一个类,专门解决这种情况,支持配置避免行尾出现的符号、避免行首出现的符号等等,可直接拿去使用。代码如下:using...原创 2022-05-19 10:08:15 · 853 阅读 · 4 评论 -
Unity免费库/插件/工具类/扩展集合
推荐一个GitHub关于Unity库/插件/工具类/扩展的集合,都是免费的,里面包含各种各样实用的工具,比如对象池、八叉树、回放系统、粒子、寻路、Debug工具、VR、网络库、物理、AI、Input控制器等等等等,应有尽有。链接:https://github.com/michidk/Unity-Script-Collection我尝试做下翻译:GameObjects & TransformsRecyclerKit- 对象池系统. UnityOctree- Unity八叉树实..原创 2022-01-06 14:48:00 · 9558 阅读 · 3 评论 -
Unity如何与Android交互
引言最近为了实现Unity与Android之间的通信,在网络上发现了很多种实现方案。有打包Jar的,有打包aar的,有直接拷贝文件的。试了几种方案虽然都能解决需求,但是使用起来给我的感觉并不是很舒服。在各种尝试中,已了解了Unity和Android之间通信的底层原理。该方案为本人结合Java特性所给出,可以减少很多其它方案的一些不明确以及繁琐的步骤。本文适用对象有一定的Unity开发经验,会使用Unity 有一定的Android开发经验,会使用AndroidStudio方案优势不需要转载 2021-06-10 18:23:09 · 803 阅读 · 0 评论 -
Unity Json序列化高级用法介绍
虽然Unity有自带的JsonUtility类,但是因为支持的东西太少了而且用的时候有各种限制,比如说不能序列化Dictionary,比如序列化必须要加上Serializable等等,所以我比较习惯的是用Newtonsoft.Json。Newtonsoft.Json的GitHub地址在此,里面可以查看文档,教程等等。如何下载源代码?打开包管理器用户界面Window > Package Manager 然后按jillejr.newtonsoft.json-for-unity包装上...原创 2020-07-09 15:53:23 · 1155 阅读 · 0 评论 -
关于Unity程序化生成地图的研究(Wave Function Collapse)
最近看到一个效果,做的特别好,是由《绝境北方(Bad North)》开发者Oskar Stålberg制作的"程序化城镇建筑工具"(procedural town building toy),效果如下:后来顺着这个找到他的Twitter:https://twitter.com/OskSta以及找到他的演讲:https://www.youtube.com/watch?v=0bcZb-Ss...原创 2020-01-03 14:45:57 · 4191 阅读 · 0 评论 -
NGUI丰富的文字特效拓展
原理就是监听UILabel.onPostFill事件,然后修改里面的verts等属性mLabel = GetComponent<UILabel>();mLabel.onPostFill += OnPostFillHandle;void OnPostFillHandle(UIWidget widget, int bufferOffset, BetterList<Vector3&g...原创 2018-05-18 17:06:45 · 580 阅读 · 0 评论 -
【unity小技巧之四】变量弹出SortingLayer选择面板
经常想在脚本中设置一个变量对应SortingLayer的某个层,然后赋值给SpriteRender修改排序层,但是unity官方似乎没有办法直接弹出SortingLayer面板进行选择,就像是LayerMask一样。public LayerMask hurtLayer;既然unity不内置,那就自己想办法通过PropertyAttribute来实现吧,脚本中只要在变量声明前面用"[]"括起原创 2016-06-24 11:28:51 · 8373 阅读 · 3 评论 -
【unity拓展】使列表支持拖动排序(Reorderablelist)
详情见博客:http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reorderablelist/转载 2016-07-06 13:36:33 · 3178 阅读 · 0 评论 -
【unity3d开发】unity接入unity Ads详细流程
unity官方提供的广告插件unity Ads总体来说还是很方便的,目前只支持安卓和iOS的广告,而且官方已经处理好了unity和安卓或者iOS的调用所以根本不需要再为平台编写中间件进行交互,这点还是很棒的。看看unity官方宣传,拿《天天过马路》45天赚了1百万美元的广告费进行宣传,想想还真是有点小鸡冻!扯远了~~下面看看官方的接入教程:接入有两种办法:方法一:5.1以...原创 2016-07-11 16:10:53 · 17856 阅读 · 13 评论 -
【unity小技巧之五】unity编辑器脚本添加类目到unity Preferences中
有的时候想添加一些设置到Preferences窗口中,效果如图:只要在任何一个脚本的静态方法中添加[PreferenceItem("侧栏显示名称")]即可(记得是在Editor目录下哦)实现代码:[PreferenceItem("Egogame")] static void PreferencesGUI () { EditorGUILayout.LabelField("S原创 2016-11-11 16:37:38 · 1776 阅读 · 0 评论 -
【unity小技巧之二】使用unity3d调用命令行工具
有时候策划经常把不该提交的东西提交上去!有的时候想在Unity中点击一个按钮就自动更新/提交SVN!等等.... 代码如下:System.IO.DirectoryInfo parent = System.IO.Directory.GetParent(Application.dataPath);string projectPath=parent.ToString()原创 2016-04-06 14:16:14 · 6366 阅读 · 0 评论 -
【unity拓展】在unity3d中集成SVN命令(非cmd方式而是打开svn界面方式)
先看看最终效果:当然,也是通过命令行的方式实现的,文章后面会列出常用的svn命令~~~~~首先,先在unity封装好调用命令行工具的函数,传命令和参数即可进行调用。public static void ProcessCommand(string command,string argument){ System.Diagnostics.ProcessStart原创 2016-04-06 15:05:31 · 3870 阅读 · 2 评论 -
【unity拓展】Unity3d通过Tiled2Unity批量导入Tile地图到unity
现在的项目使用Tiled软件编辑游戏地图,并通过第三方插件Tiled2Unity将地图文件解析到Unity,插件自动转换为相应的碰撞信息。但是地图不可能只有一个,也就是说会编很多很多地图文件,但是如果因为疏忽想修改地图文件的内容,比如图层信息、参数或者碰撞等,就要把所有的地图文件全部修改一遍,一个个导入到unity特别的费时间,那么有没有一个工具批量导入到unity呢?原创 2016-04-06 14:45:04 · 6768 阅读 · 0 评论 -
【unity编辑器拓展】unity spriteRender图层管理工具(支持Spine)
使用unity做2d游戏的时候有个地方非常烦人而且经常出错,就是使用Sprite Renderer进行场景编辑的时候,图层老是重叠,或者有两个Sorting Order一样所以有时候A图层在前有时候B图层在前,那么有没有一种方式能避免这些错误呢???于是想到做一个把所有Sprite Renderer(不局限于Sprite Render,同样对于Spine也支持)收集起来统一管理编辑的工具,下图是完原创 2015-08-27 16:57:42 · 2923 阅读 · 0 评论 -
【unity编辑器拓展】使用脚本添加Prefab到场景中
有时候想自动将预制添加到场景中,但是又不想破坏预制的链接关系,这时候可以使用PrefabUtility类进行操作。1、使用AssetDatabase.GetAssetPath获取预制路径foreach (Object obj in Selection.objects) { Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(obj));}2、生成预制原创 2015-12-05 12:28:58 · 7462 阅读 · 2 评论