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Egret_or_Unity的博客

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原创 Promise之all

一,Promise.all(iterable)查看报道方法一个解析参数中的所有承诺  都已解析或者迭代参数不所有游戏承诺  的单个解析器。它拒绝了拒绝的第一个承诺的原因。Promiseiterablevar promise1 = Promise.resolve(1); var promise2 = 2; var promise3 = new Promise(function(resolve,r...

2018-03-29 18:17:51 907

原创 Unity2D碰撞OnColliderEnter 和 OnTriggerEnter 区别

假设两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)A,B都有刚体(Rigidbody)A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入...

2018-03-12 11:41:07 5449 1

原创 Vector3.Lerp 插值的理解(线性),以及Lerp实现匀速运动

一、Vector3.Lerp插值的理解public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);其中a代表起点,b代表终点。 下面是官方的例子是1秒动画位置从从from开始到to结束;public class example:MonoBehaviour{        public Transform start;        publi...

2018-03-08 15:35:32 8302 1

原创 Unity3d中Instantiate函数版本更新变更

Object.Instantiate 几种调用方法public static Object Instantiate(Object original); public static Object Instantiate(Object original, Transform parent); public static Object Instantiate(Object original, Trans...

2018-03-08 11:41:40 1511

原创 unity延时方法Invoke和InvokeRepeating

MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法一、Invoke123Invoke(methodName: string, time: float): void;methodName:方法名time:多少秒后执行二、InvokeRepeating1234InvokeRepeating(methodName: string, time: float, repeatRate: float): voi...

2018-03-08 11:22:37 458

原创 Unity 战争迷雾shader

首先创建两个摄像机,两个摄像机的所有值都一样,把一个拖成子物体。接着 ,在地形的下方创建一个跟地形差不多长、宽的plane,给他一个材质球,材质球设为黑色。接着,创建一个WarFog层,将子摄像机的渲染层Culling Mask设置成只渲染WarFog层。将Plane设置成WarFog层。在角色底下创建一个白色面板,设置为WarFog层。创建一个Render Texture ,将它拖到子摄像机的T...

2018-03-05 16:22:05 3474 1

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