Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第11章 杂项(Loose Ends)

第11章 杂项(Loose Ends)

11.1 隐式摧毁

Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针,会导致未定义的行为。 也就是说,你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序,Box2D的内存管理器会将已被摧毁实体占用的内存,都填上FDFDFDFD。一些时候, 这样可以使你更容易的找到问题的所在,进而修复问题。

如果你摧毁了Box2D实体, 你要确保所有指向这实体的引用都被移除。如果只有实体的单个引用,处理起来就很简单了。但如果有多个引用,你需要考虑是否去实现一个句柄类(handle class),将原始指针封装起来。

当你使用Box2D时,会很经常创建并摧毁很多的物体(bodies), 形状(shapes),关节(joints)。某种程度上,这些实体是由Box2D自动管理的。当你摧毁了一个body,所有跟它有关联的形状,关节,接触都会自动被摧毁。这称为隐式摧毁。任何与这些关节或接触有连接的body也会被唤醒。这样处理通常也比较方便的。但是,你应该要注意一个关键问题:

注意

当body被摧毁时,所有依附其上的形状,关节也会被自动摧毁。你应该将任何指向这些形状和关节的指针清零。否则之后你试图访问或者再次摧毁这些形状或关节,你的程序会死得很惨。

大多数情况下,隐式摧毁还是很方便的,但也很容易使你的程序崩溃。你可能会将指向shape或关节的指针保存起来,当有关联的body摧毁时,这些指针就变得无效了。关节由某小段代码创建,有时你会认为这关节跟其它body都没有关系,但这只会使事情变得更糟糕。比如,testbed就创建了一个b2MouseJoint用来操作屏幕上的body。

Box2D提供了一种回调机制,当隐式摧毁发生时,你的程序可以收到通知,从而将无效指针清零。

你可以实现一个b2DestructionListener,这样当一个形状或关节隐式摧毁时,b2World 就能通知你。

class MyDestructionListener : publicb2DestructionListener

{

    void SayGoodbye(b2Joint* joint)

    {

        // remove all references tojoint.

    }

};

你可以将摧毁监听器(destruction listener)注册到world对象中。在world对象初始化时,你就应该这样做了。

myWorld->SetListener(myDestructionListener);

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