一个针对小白的蘑菇制作过程(一)

别的先不说,先放一张对比图
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这是完成之后放入unity中的效果,shader用的是unity自带的基于物理渲染的standard,那么下面就说说制作的一个过程。
首先我们去百度找到这样一张图:
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然后将它放入到maya当中进行一个低模的绘制(用max也一样的),我们进入maya之后选择自由图像平面,然后在右侧将我们从百度找到的图片导入进去。在这里插入图片描述
切换到正视图(热盒命令:空格右键下滑),然后进行一个大体形状的搭建

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这里我们要把透视打开,方便将形状与图片进行贴合。
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都是一些比较基础的形状进行搭建,可以切换到点层面,进行位置的细微调整在这里插入图片描述
正视图的位置贴合好了以后,切换到透视视图(热盒命令:空格右键上滑)这时候我们会发现模型的前后关系不对,我们把他们调到同一个位置(侧视图调整也行),有的地方不好选择,我们可以先把其他部分加入图层然后隐藏起来在这里插入图片描述
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到这里我们的大型就已经调好了,然后我们要把这几个分开的模型变成一个整体(这里推荐直接使用布尔—并集,直接合成一个物体接缝处会有问题)
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然后我们将这个模型放到Zbrush中进行高模的绘制。加入一些细节(比如连体部分的凹槽),在进入ZB之前,要检查下有没有除了3边和4边面以外的面,如果有用maya进行三边化或者是四边化。

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在ZB中我们先打开Dynamesh(动态网格分布),然后选择clayBuildup笔刷刷出凹槽。
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棱角的位置按住shift进行平滑,最终效果见上图。接下来我们要做的是把低模进行分UV,为绘制贴图做好准备,这里采用的是RizomUV进行分UV的操作。
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我们把低模导进来以后会发现maya自动分的UV非常糟糕,我们选择左上角,重新载入模型。然后根据分UV的规则
1:贴图不能拉伸。
2:尽量减少 uv 的分块,以减少贴图的接缝。
3:接缝应该放在隐蔽处。
4:尽量充分的使用贴图空间。
5:尽可能的快
选择线层面,然后双击选择,最后按C键将这些位置切开,然后按u展开,p自动摆放。
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分完UV之后会发现整体很大,我们把所有UV选中然后缩放到合适的大小,有的位置没有切开,要重新切开,UV不能重叠。在maya或者max中进行合理摆放(贴图利用率越高越好)
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进入到maya,我们为UV选择一个棋盘格,看一下有没有拉伸,效果怎么样在这里插入图片描述

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看起来效果还不错。接下来我们把高模往低模进行烘焙,为低模烘焙出各种贴图,这里我选择的是sbstance painter,贴图的绘制我们下一篇讲,如果有什么问题的话,感谢留言,可以指点,请不要指指点点,欢迎萌新评论。我会尽量回答。

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