ogre中的坐标系统

Ogre使用树状结构组织场景物体,其中Node负责位置属性,SceneNode构成坐标系层级。每个Node包含旋转、平移和缩放信息,形成局部坐标系。Node的变换影响其子节点和挂载的MovableObject。在渲染时,结合相机和投影矩阵,计算Renderable的世界矩阵进行绘制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ogre中以树状组织场景中所有的物体---物体拥有位置方位缩放等属性,同时还应有顶点材质等属性。Ogre很好地将二者分离开来,位置方面的属性等单独放在Node/SceneNode中,顶点等放在MovableObject的派生体系中。它以树状结构组织Node,每一个Node下可以挂接多个不同的MoveableObject.

Node以树状结构组织,每一个Node都会有子节点与父节点,它代表一本地坐标系,记录的信息有:

1. 记录从其父节点坐标系变化到其本地坐标系需要的几个基本信息:由父坐标系经过旋转、平移、缩放变化到本地坐标系==分别对应着四元数表示的旋转量、Vector3表示的位移、以及Vector3表示的缩放===这其实等价于一个仿射变换的矩阵。

2. 记录从世界坐标系变化到本地坐标系的基本信息,也是以上的几个量。

 

根节点的本地坐标系就是世界坐标系。Node下挂接的MovableObject都位于Node的本地坐标系之下,当对Node的坐标系变化时,它的子节点及MoveableObject都会跟着发生变化。

 

当最后渲染时,设置好相机与投影矩阵,获取某Renderable从世界坐标系变化到本地坐标系的变化矩阵作为Renderable的世界矩阵,然后传入顶点数据drawprimitive。

 

 

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