【游戏精粹】使用战力值评估模型进行战争役分析

前言

       QJM不仅是一种战争模型也是一种战争理论。最初,它是用来模拟历史上的战争,后来,经过进一步的修改它被用于现代战争的预测。这是预测游戏中潜在胜利者的一个理想系统。在本文中,我们将描述基本的QJM公式。可以通过增加模型来进一步的扩充这个基本公式,例如,磨损计算模型、单位的空间效力模型和伤亡效力模型。


    基本公式

       基本QJM公式会生成一个战斗力的值(CP):
       

       除非另有说明,所有变量都定义为0和1之间的值。


    计算兵力

        QJM的一个组成部分是兵力(FS),它是用来打击对手的所有火力。兵力会因众多变量因素而变更。这些变量的范围包括从气候、地形到后勤这些因素,还有领导能力等。用于计算兵力的基本公式是:

         这里:
            S是计算的兵力;
            W是特定武器累积的作战杀伤力指数(OLI);
            V是变量的影响因子。
        作战杀伤力指数的子标识以及变量的影响因子是:
            N是步兵武器标识符;
            G是炮兵武器标识符;
            I是装甲武器标识符;
            Y是空中支援武器标识符;
            L是反装甲武器标识符;
            O是空中防御武器标识符。
        最初的QJM兵力(FS)是一个严格的现实世界中的术语,没有理由FS不能被科学幻想设定的或者由虚幻设定产生的值来改变或替代。唯一的前提条件是:这个公式能被一致地应用于交战双方。


    计算潜在兵力

        QJM过程的下一步是产生一个潜在兵力(P)。潜在兵力利用分配给各种作战标识符的值。作战标识符不是个别部门武器的统计,而是从作战优势角度观察到的平均值。这种方法有助于抑制一个部门的武器类型对另一部门武器类型的影响。基本的QJM公式也使用操作符,例如士气和兵力的训练。计算潜在兵力最有意思的一个方面是:不需要包含所有的基本标识符;如果你需要这些标识符,不使用它就可以了。这一点真正地是QJM系统具有天生的即插即用性。
        潜在兵力的公式:
           

        潜在兵力的各种组成部分的定义如下:
            P是计算的潜在兵力;
            S是从方程3.7.1中计算出来的兵力;
            M是作战灵活值;
            L是作战领导值;
            T是作战训练值;
            U是作战士气;
            B是作战后勤标识符,它集合了一些概念,例如供应和通讯;
            US是作战的态势;
            RU是作战的地形变化;
            HU是作战的气候变化;
            ZU是作战的季节因子;
            V是一般作战的弱点。


    为武器效力进行建模

        武器效力的质量是由其作战杀伤力指数(OLI)决定的。基于历史的观点,作战杀伤力指数最初代表了武器的相对杀伤力。由于武器之间具有悬殊的杀伤能力,因此不可能建立一个精确的OLI模型。但是OLI为变化的武器类别提供了一个一致的框架。这个框架最基本的方面包含在下列几个变量中:武器发射率、可靠性、准确性、范围、对象和每次射击的目标数。这五个变量是这个统一框架的一部分,它定义了理论上的杀伤力指数(TLI)。TLI的结果值是用每小时的人员伤亡数来表示的。利用一个预定的分散因子可以把TLI转换成OLI。
        TLI的计算公式是:

       TLI各组成部分的定义是:
            RF是发射率;
            R是可靠性;
            A是准确性;
            C每次射中需要射击的次数;
            RN是范围。
        TLI每个成分的确定有点不同。发射率RF是在一段时间内对准目标有效发射的次数。标准的时间长度通常是一个小时。一件武器的可靠性R是它将失败的次数,这里的失败包括一切从武器维修到一般的武器失败。使用直接交手的武器被认为是100%可靠。武器的准确性A没有人为的因素。武器应该认为是可见的和上了枪栓的。然后,利用预定的射击率和射击时间,当射击一个固定目标时,就能清楚地了解这种武器的精确度。每个目标射击的次数(C)是用预定的目标密度来计算的,这个目标密度是用来衡量这个武器可以射中多少个潜在的目标。一把剑的C值通常是1,而任何规模的炸弹的C值通常是数百到数千。
        分散因子是这样的一个值:它定义了一些武器种类的继承能力,在更大范围内会造成更大的损失。下表包含了一些分散因子的例子:
       


        为了把TLI转换为一个可用在军事环境的值,它必须转换成作战杀伤力指数。OLI的公式是:


        需要由类别来组织OLI的值。标准分类定义如下:步兵、炮兵、装甲车、空中支援、空中防御和反装甲武器。我们可以添加更多的种类。但是,一般来说,在添加一种新武器之前,要先评估这种新式武器是否属于原先已存在的类别。OLI的值只需要计算一次,并且可以在多次作战中使用。


   获得一个理论上的战争结局

        现在,通过评估战斗双方力量的一个简单比率,我们就可以直到一场战争理论上的结局。
        潜在兵力比(PPR):


        如果PPR等于1.0或更大的话,那么Force1将是理论上的胜利者。如果PPR小于1.0,则Force2应该是胜利者。
    关于CEV
        QJM允许添加部件和删除部件。像CEV这样的组成部分也是可以作为可选项,尽管CEV是基本公式的组成部分,它的作用仅仅是当历史上有相应的战争时,用来预测未来的战争。


    关于QJM系统的例子

        现在,我们进入一个范例来体验下QJM系统。本例描绘古代一场开阔平原上的两军之间的战斗,其中一支军队无论是体力还是士气都已经累得精疲力尽了。由于战争设定发生在古代,其分散因子将为1。
        第一支军队有5000名步兵,持刀和短斧;5000名步兵持矛;5000名步兵持弓箭。另一支军队有10000名步兵持刀和5000名弓箭手。
        第一步为三种不同的武器种类计算TLI:TLI = 发射率*可靠性*准确性*每次射中需要射击次数*范围
            刀手TLI:60*1*1*1*1 = 60;
            长矛手TLI:30*0.5*1*1*3 = 45;
            弓箭手TLI:20*0.2*1*1*20 = 80;
        第二步是把TLIs转换成OLIs。这将理论杀伤力指数转换为作战杀伤力指数。就像前面指出的那样,这只是通过分散因子划分TLI。因为这是一个虚幻设置,分散因子定义为1.所有配备刀、矛、弓箭的步兵相对应的OLIs分别为60、45、80。
        第三步是计算FS(兵力)。由于计算兵力涉及一些可变的因素,我们必须确定这些因素。这些可变因素包括地形、势态、季节和气候。我们为这个例子定义了地形变量如下表:

                 第一支军队的兵力是:
           


                 第二支军队的兵力是:

        第四步是计算各支军队的潜在兵力。我们用于计算潜在兵力的值是军队的领导能力、士气和作战天气变化。第一支军队的领导度是1.0、士气度为1.0、作战天气度是1.0。第二支军队的领导度是0.5(因为它在几次战役中打了败仗),士气度为0.5,作战天气变化度是1.0。
        第一支军队的潜在兵力是:
            925*1.0*1.0*1.0 = 925
        第二支军队的潜在兵力是:
            1000*0.5*0.5*1.0 = 250
        最终获得一个理论的超过,我们评估一个潜在兵力比为:

       

        像在PPR(Power Potential Ratio)中定义的那样,如果结果是1.0或者更大,那么第一支军队将是胜利者。我们从这个例子中看到,第一支军队是决定性的胜利者。


    局限性

        虽然QJM理论能够进行精确的战争预测,它还有一些需要改善的地方。因为QJM本质上是建立一套等式上的公式,它不能真正确切计算出某特定时间潜在的兵力损失。相反,兰切斯特微分系统(Lanchester differential system)允许在特定的时间对数据进行评估,因为它是一个简单的、统一的模型。当然,兰切斯特系统也有一定局限性(在《游戏编程精粹5》中将讨论该系统)。


    总结

       本文介绍了这个独特的战争预测公式QJM。QJM不仅可以用来重现历史上的战争,也可以用来预测战争的结果。QJM也具有即插即用的能力,这可以对一些概念进行集成,如磨损计算或空间效力。QJM还可以进行修改,也可以被扩展以运用到其他的游戏系统中。    


学习资源

    • 《游戏编程精粹6》第三章第七节
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值