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王者杯·14天创作挑战营·第2期

这是一个以写作博客为目的的创作活动,旨在鼓励码龄大于4年的博主们挖掘自己的创作潜能,展现自己的写作才华。如果你是一位热爱写作的、想要展现自己创作才华的小伙伴,那么,快来参加吧!我们一起发掘写作的魅力,书写出属于我们的故事。 注: 1、参赛者可以进入活动群进行交流、分享创作心得,互相鼓励与支持(开卷),答疑及活动群请见https://bbs.csdn.net/topics/619735097 2、文章质量分查询:https://www.csdn.net/qc 我们诚挚邀请你们参加为期14天的创作挑战赛!

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在VS中activate环境没反应怎么解决

命令在PowerShell中运行时,需要加载Conda的初始化脚本。如果执行策略设置过于严格,可能会阻止这些脚本的执行,所以我们需要先以管理员身份运行PowerShell,然后输入。笔者在查阅资料后发现是PowerShell的执行策略可能会限制某些脚本的运行,而。在VScode创建环境时没问题,在激活时却没反应。这样便可以在VScode中成功激活环境了。
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发布博客 2025.03.14 ·
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光照模型——渲染方程

用于确定光线与表面交互的角度,这会影响光的散射和吸收,从而影响物体的可见亮度和颜色。双向反射分布函数(BRDF)描述了光在不同角度照射到物体表面时的反射特性。是法线,Ω 表示所有可能的入射方向。是双向反射分布函数 (BRDF),是微小的立体角元素,表示对入射方向的积分。入射光线与法线的点积。
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发布博客 2024.03.01 ·
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Relightable 3D Gaussian论文精读

这篇论文提出了一个新颖的可重照明3D高斯点云渲染框架,该框架能够从多视图图像中分解材质和光照信息,并支持实时重照明和光线追踪。它使用一组具有法线方向、BRDF参数和不同方向入射光的3D高斯点来表示3D场景。此外,论文还引入了基于包围体层次结构的点云光线追踪方法,以高效实现每个3D高斯点的可见性计算和实时渲染,提供准确的阴影效果。通过广泛的实验,该框架显示出在BRDF估计和新视角渲染结果方面较传统方法有所改进。总体而言,这项工作展示了基于点云的图形管线在场景重照明和编辑方面的潜力。
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发布博客 2024.03.01 ·
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NeRF-DS环境搭建与复现

我使用的是阿里云的DSW,首先获取源码,Git clone作者更新后的requirements_exact.txt文件中有一些需要修改的地方,有几个作者本地导入的包,需要将本地路径删除,numpy改为numpy==1.24.3。
原创
发布博客 2024.02.29 ·
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Nerf-DS论文精读

在传统的动态NeRF模型中,一般是将动态场景的帧间移动点从观察空间变形到一个共同的规范空间用于渲染,但是这并没有考虑到变形过程中镜面反射物体颜色的变化。镜面反射物体的颜色不仅依赖于物体本身的属性,还受到其相对于光源和观察者位置的影响。当物体移动时,这些相对位置发生变化,导致反射颜色变化,所以传统的动态NeRF模型对镜面物体的渲染效果极差。该论文提出了一种重新参数化的动态NeRF模型,该模型通过使用观察空间坐标和表面法线来更好地模拟动态镜面表面。
原创
发布博客 2024.02.28 ·
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