Unity5.x依赖打包

unity5已经封装好了接口,所以依赖打包并没有那么神秘和复杂了。

打包:
1.定义好资源的assetBundleName
2.BuildPipeline.BuildAssetBundles,指定资源目录和压缩类型

生成:
1.Assetbundle文件,加载时的首要文件,包含所有资源的依赖信息
2.每个文件对应一个.manifest,不用管他,但是可以打开查看他引用了哪些资源。

加载:
1.获取AssetBundle文件
2.LoadAsset(“AssetBundleManifest”)转换为AssetBundleManifest
3.通过manifest.GetAllDependencies(“测试文件”),获取它依赖的ab,得到的是AB数组,并下载它
4.最后下载名为(测试文件)的资源即可。

测试代码:

    using UnityEngine;  
    using System.Collections;  

    public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour {  

        void Start()  
        {  
            // 1.加载Manifest文件  
            AssetBundle manifestBundle=AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath +"/ab/Assetbundle");  
            if(manifestBundle != null)  
            {  
                AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
                // 2.获取依赖文件列表  
                string[] cubedepends = manifest.GetAllDependencies("assets/res/1.prefab");  
                AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[cubedepends.Length];  
                for(int index = 0; index < cubedepends.Length; index++)  
                {  
                    // 3.加载所有的依赖资源  
                    dependsAssetbundle[index]=AssetBundle.CreateFromFile(  
                        Application.dataPath +"/../Assetbundle/"+cubedepends[index]);  
                }  

                // 4.加载资源  
                AssetBundle cubeBundle=AssetBundle.CreateFromFile(  
                    Application.dataPath +"/ab/assets/res/1.prefab" );  
                GameObject cube=cubeBundle.LoadAsset("1") as GameObject;  
                if(cube!=null)  
                {  
                    Instantiate(cube);  
                }  
            }  
        }  
    } 

坑tips:
如果材质球的名称和它引用的贴图名称一样,材质球内存占有量就会像包含了贴图的内存一样。

换版本tips:
4.6项目移植到5.0.2,ab包无法加载,重新打包即可。
不改打包代码,多数文件大小增大2k
改为最新打包代码,不做依赖,多数文件大小增大2-4%左右

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