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原创 浅谈Unity资源异步加载和Coroutine的使用
为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载方
2017-05-29 13:38:54 26755 3
原创 Unity5.6大规模地形—地形资源的创建(2)
在系列的上一篇中http://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/70767973(以下简称“文1”),我们介绍了一种使用脚本从原始地形资源(heightmap,texture)创建TerrainData的方法。不过我们只实现了heightmap的导入,并没有实现texture的导入。另外,对于扩展Editor功能实现所谓的“批量操作”也没有做过多的阐
2017-05-17 13:54:55 8564
原创 一个简单的UDP程序—C++服务器和C# .NET客户端
用Unity开发网络游戏除了使用Unity自带的Network类之外,比较原始的方法就是使用Socket接口了。本文基于.NET平台的Socket接口,编写了一个UDP协议下的简单程序,实现了类似于Echo的功能。具体为客户端向服务器发送一个信息,服务器返回一个应答。代码如下:C++编写的服务器端(使用Winsock):#include #include #pragma comm
2017-05-11 17:50:19 3087
原创 C#数据类型转换工具
我们经常在编程中会涉及到将一个字符串表示的数字转换成相应数据类型的变量,比如将“123.4”转换成float a=123.4f。这就涉及到.NET平台的一些转换工具。首先要明确C#中都有哪些数据类型。除了我们熟悉的int,float等,.NET平台有几种基本的内置类型,可以查询MSDN在System命名空间中有内置类型的定义,下面这篇博客也做了相应总结:http://www.cnblogs
2017-05-06 11:06:30 1256
原创 XML文件解析—System.Xml的一些方法
最近想使用XML文档作配置文件,在Unity Editor中批量处理一些东西。对于相同的问题见过有使用txt作为配置文件的案例,不过之前简单学过使用C++的TinyXml库解析XML配置文档,并且XML文档具有结构化的优点,觉得使用起来会比较方便。然而,在Unity中选择使用C#进行开发,那么.NET库的方法就必须要学了。.NET有两种模型来操作XML文档:一种是基于文档对象模型(DOM),使
2017-05-05 21:37:55 5478
空空如也
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