搭建WebSocket服务器与客户端

市场上有几款比较好的开源库供使用,比如PyWebSocket,WebSocket-Node, LibWebSockets等,这些库文件已经实现了WebSocket数据包的封装和解析,我们可以调用这些接口减少工作量。

1.     PyWebSocket

PyWebSocket采用Python语言编写,可以很好的跨平台,扩展起来也比较简单,目前WebKit采用它搭建WebSocket服务器来做LayoutTest,参见http://code.google.com/p/pywebsocket/

2.WebSocket-Node

WebSocket-Node采用JavaScript语言编写,这个库是建立在nodejs之上的,参见https://github.com/Worlize/Websocket-Node

3. LibWebSockets

LibWebSockets采用C/C++语言编写,可定制化的力度更大,从TCP监听开始到封包的完成我们都可以参与编程。参见git://git.warmcat.com/libwebsockets

4.Netty

采用了 Netty 中的 NIO 来构建 WebSocket 后端,参见:https://github.com/netty/netty

一.下面介绍一下用Netty搭建WebSocket服务器

1.WebsocketChatServer .java

package com.waylau.netty.demo.websocketchat;

import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.ChannelFuture;
import io.netty.channel.ChannelOption;
import io.netty.channel.EventLoopGroup;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;

/**
 * Websocket 聊天服务器-服务端
 * 
 * @author waylau.com
 * @date 2015-3-7
 */
public class WebsocketChatServer {

    private int port;

    public WebsocketChatServer(int port) {
        this.port = port;
    }

    public void run() throws Exception {
        
        EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); 
        EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup();
        try {
            ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
            b.group(bossGroup, workerGroup)
             .channel(NioServerSocketChannel.class) // (3)
             .childHandler(new WebsocketChatServerInitializer())  //处理初始化类
             .option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 128)          
             .childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true); // 保持长连接
            
    		System.out.println("WebsocketChatServer 启动了" + port);
    		
            // 绑定端口,开始接收进来的连接
            ChannelFuture f = b.bind(port).sync(); // (7)

            // 等待服务器  socket 关闭 。
            // 在这个例子中,这不会发生,但你可以优雅地关闭你的服务器。
            f.channel().closeFuture().sync();

        } finally {
            workerGroup.shutdownGracefully();
            bossGroup.shutdownGracefully();
            
    		System.out.println("WebsocketChatServer 关闭了");
        }
    }

    public static void main(String[] args) throws Exception {
        int port;
        if (args.length > 0) {
            port = Integer.parseInt(args[0]);
        } else {
            port = 8080;
        }
        new WebsocketChatServer(port).run();
    }
}
2.服务端 ChannelInitializer

package com.waylau.netty.demo.websocketchat;

import io.netty.channel.ChannelInitializer;
import io.netty.channel.ChannelPipeline;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
import io.netty.handler.stream.ChunkedWriteHandler;

/**
 * 服务端 ChannelInitializer
 *
 * @author
 * @date 2015-3-13
 */
public class WebsocketChatServerInitializer extends
		ChannelInitializer<SocketChannel> {	//1

	@Override
    public void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {//2
		 ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();

        pipeline.addLast(new HttpServerCodec());
		pipeline.addLast(new HttpObjectAggregator(64*1024));
		pipeline.addLast(new ChunkedWriteHandler());
		pipeline.addLast(new HttpRequestHandler("/ws"));
		pipeline.addLast(new WebSocketServerProtocolHandler("/ws"));
		pipeline.addLast(new TextWebSocketFrameHandler());
    }
}
3.处理TextWebSocketFrame

package com.waylau.netty.demo.websocketchat;


import io.netty.channel.Channel;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.channel.group.ChannelGroup;
import io.netty.channel.group.DefaultChannelGroup;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.TextWebSocketFrame;
import io.netty.util.concurrent.GlobalEventExecutor;

/**
 * 处理TextWebSocketFrame
 * 
 * @author 
 * 2015年3月26日
 */
public class TextWebSocketFrameHandler extends
		SimpleChannelInboundHandler<TextWebSocketFrame> {
	
	public static ChannelGroup channels = new DefaultChannelGroup(GlobalEventExecutor.INSTANCE);
	
	@Override
	protected void channelRead0(ChannelHandlerContext ctx,
			TextWebSocketFrame msg) throws Exception { // 读取数据并转发
		Channel incoming = ctx.channel();
		for (Channel channel : channels) {
            if (channel != incoming){
                channel.writeAndFlush(new TextWebSocketFrame(msg.text()));
            } else {
            	channel.writeAndFlush(new TextWebSocketFrame(msg.text()));
            }
        }
	}
	
	@Override
    public void handlerAdded(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {  // 连接时调用
        Channel incoming = ctx.channel();
        
        // Broadcast a message to multiple Channels
        channels.writeAndFlush(new TextWebSocketFrame("[SERVER] - " + incoming.remoteAddress() + " 加入"));
        
        channels.add(incoming);
		System.out.println("Client:"+incoming.remoteAddress() +"加入");
    }

    @Override
    public void handlerRemoved(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {  // 移除时调用
        Channel incoming = ctx.channel();
        
        // Broadcast a message to multiple Channels
        channels.writeAndFlush(new TextWebSocketFrame("[SERVER] - " + incoming.remoteAddress() + " 离开"));
        
		System.out.println("Client:"+incoming.remoteAddress() +"离开");

        // A closed Channel is automatically removed from ChannelGroup,
        // so there is no need to do "channels.remove(ctx.channel());"
    }
	    
	@Override
	public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception { // 
        Channel incoming = ctx.channel();
		System.out.println("Client:"+incoming.remoteAddress()+"在线");
	}
	
	@Override
	public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception { // 
        Channel incoming = ctx.channel();
		System.out.println("Client:"+incoming.remoteAddress()+"掉线");
	}
	
	@Override
	public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause)	// 异常则关闭
			throws Exception {
    	Channel incoming = ctx.channel();
		System.out.println("Client:"+incoming.remoteAddress()+"异常");
        // 当出现异常就关闭连接
        cause.printStackTrace();
        ctx.close();
	}
}
二.,客户端

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>WebSocket Chat</title>
</head>
<body>
	<script type="text/javascript">
		var socket;
		if (!window.WebSocket) {
			window.WebSocket = window.MozWebSocket;
		}
		if (window.WebSocket) {
			socket = new WebSocket("ws://192.169.1.101:8080/ws");
			socket.onmessage = function(event) {
				var ta = document.getElementById('responseText');
				ta.value = ta.value + '\n' + event.data
			};
			socket.onopen = function(event) {
				var ta = document.getElementById('responseText');
				ta.value = "连接开启!";
			};
			socket.onclose = function(event) {
				var ta = document.getElementById('responseText');
				ta.value = ta.value + "连接被关闭";
			};
		} else {
			alert("你的浏览器不支持 WebSocket!");
		}

		function send(message) {
			if (!window.WebSocket) {
				return;
			}
			if (socket.readyState == WebSocket.OPEN) {
				socket.send(message);
			} else {
				alert("连接没有开启.");
			}
		}
	</script>
	<form οnsubmit="return false;">
		<h3>WebSocket 聊天室:</h3>
		<textarea id="responseText" style="width: 500px; height: 300px;"></textarea>
		<br> 
		<input type="text" name="message"  style="width: 300px" value="Welcome to www.waylau.com">
		<input type="button" value="发送消息" οnclick="send(this.form.message.value)">
		<input type="button" οnclick="javascript:document.getElementById('responseText').value=''" value="清空聊天记录">
	</form>
	<br> 
	<br> 
</body>
</html>
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### 回答1: Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,它的网络功能强大,并支持搭建WebSocket服务器。以下是搭建WebSocket服务器的一般步骤: 1. 导入WebSocket库:首先需要在Unity项目中导入WebSocket库。可以通过在Unity Asset Store中搜索和下载适用于Unity的WebSocket库,也可以在GitHub等平台上找到最新的WebSocket库。 2. 创建服务器脚本:在Unity中,可以使用C#编写服务器脚本。创建一个新的C#脚本,并将其附加到游戏对象上,作为WebSocket服务器的入口点。 3. 初始化WebSocket服务器:在服务器脚本中,需要使用WebSocket库提供的方法来初始化服务器。这通常涉及指定服务器的IP地址和端口号,并设置其他配置选项(如是否使用SSL等)。 4. 监听连接:通过调用WebSocket库提供的方法,可以开始监听连接请求。一旦有客户端连接到服务器,就会触发特定的事件,我们可以在事件处理程序中编写处理逻辑。 5. 处理消息:一旦客户端服务器成功连接,它们可以通过WebSocket发送消息。服务器需要编写逻辑来处理接收到的消息,并根据其内容采取相应的操作。可以使用WebSocket库提供的方法来解析消息并回复客户端。 6. 关闭连接:当客户端断开连接时,服务器也需要相应地关闭连接。可以编写代码来处理关闭连接的事件,并进行清理工作。 7. 测试服务器:最后,可以启动Unity游戏,并使用WebSocket客户端连接到服务器进行测试。可以通过发送和接收消息来验证服务器的功能是否正常。 总的来说,通过以上步骤,我们可以在Unity中搭建一个WebSocket服务器服务器脚本负责初始化服务器,监听和处理连接,接收和发送消息,并关闭连接。 ### 回答2: Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了许多网络功能,包括搭建WebSocket服务器WebSocket是一种全双工通信协议,可以在客户端服务器之间实现实时通信。 要在Unity中搭建WebSocket服务器,可以使用第三方库或插件。以下是一个基本的步骤: 1. 导入WebSocket库:首先,在Unity的Asset Store中搜索并导入WebSocket库。例如,可以使用SocketIoClientDotNet或websocket-sharp等库。 2. 创建服务器脚本:在Unity中创建一个脚本,用于管理WebSocket服务器的逻辑。这个脚本需要实现WebSocket服务器的初始化、连接管理以及消息处理等功能。 3. 初始化服务器:在脚本中,使用WebSocket库来初始化服务器。根据所选的库,有关如何进行初始化和设置服务器示例代码可以在其文档中找到。 4. 监听连接:设置服务器监听指定的端口,以便能够接收客户端的连接请求。 5. 处理连接和消息:当客户端连接到服务器时,将触发一个事件。在事件处理程序中,可以实现客户端的验证、连接管理以及消息处理等逻辑。 6. 发送和接收消息:通过WebSocket库的API,可以发送和接收消息。根据具体需求,可以实现自定义的消息协议和消息处理逻辑。 7. 关闭服务器:当服务器不再需要时,可以调用相应的API来关闭服务器。 在Unity中搭建WebSocket服务器可以实现多种功能,例如实时聊天、多人游戏、实时数据推送等。通过WebSocket的全双工通信特性,可以提供更好的用户体验和交互性。 需要注意的是,搭建WebSocket服务器需要熟悉网络编程和Unity的开发环境。同时,根据项目的需求,可能需要进一步扩展服务器的功能和优化性能。 ### 回答3: Unity是一款多平台游戏开发引擎,虽然它主要用于创建游戏,但也可以用于其他类型的实时应用程序的开发,其中包括搭建WebSocket服务器。 在Unity中搭建WebSocket服务器可以通过使用第三方库或扩展来实现。以下是一个使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器的简要步骤: 首先,下载并导入Best HTTP库到Unity项目中。它是一个功能强大的HTTP库,可以与常见的WebSocket实现一起使用。 接下来,创建一个新的C#脚本,在脚本中编写服务器的逻辑。需要使用Best HTTP库中的WebSocket组件。 在脚本中,你可以设置WebSocket服务器的IP地址和端口号,并定义WebSocket连接的回调函数。可以在服务器客户端之间传递消息,并处理各种富文本通讯协议。 在Unity中,你可以创建一个空对象并附加刚才编写的脚本。当游戏或应用程序运行时,这个对象将充当WebSocket服务器。 最后,你可以使用网络工具,例如Chrome的WebSocket调试工具或自定义的客户端应用程序,通过WebSocket协议连接到Unity中运行的服务器。通过这种方式,你可以在Unity中接收和处理客户端发送的消息。 总结起来,Unity可以使用Best HTTP库来搭建WebSocket服务器。你需要导入Best HTTP库,编写服务器逻辑的脚本,并使用WebSocket组件来管理WebSocket连接和处理消息。然后,你可以在Unity中运行服务器,并使用网络工具与之建立WebSocket连接。这样,你就可以在Unity中实现WebSocket服务器的功能。

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