场景
渲染点的时候,如果尺寸比较大,实际上是一个矩形,需要采用反走样技术。使用反走样要启用混合操作, 确保显卡的反走样设置是用户控制或者打开的。
代码
#include <GL/glut.h>
void myDisplay(void)
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glPointSize(10.0f);
glBegin(GL_POINTS);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glEnd();
glFlush();
return;
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("第一个OpenGL程序&

本文介绍OpenGL中如何渲染点,并讨论反走样技术以消除锯齿。通过启用GL_POINT_SMOOTH,GL_BLEND及合适的混合函数,实现平滑效果。代码示例展示了一个10.0f直径的点的绘制过程,同时提醒了几个常见的编程陷阱,如glPointSize参数的意义,glBegin函数的正确参数,以及glBlendFunc的参数选择。建议使用纹理来创建更好的圆点效果。
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