随着iOS平台开发的职位的增加,笔试、面试也越来越有“套路”,这里我总结了一些面试题,多数是Objective-C的基础知识,适合于面试新人,答案是我自己答的,不准确的地方,欢迎指出。
1. Object-c的类可以多重继承么?可以实现多个接口么?Category是什么?重写一个类的方式用继承好还是分类好?为什么?
答案:Object-c的类不可以多重继承;可以实现多个接口,通过实现多个接口可以完成C++的多重继承;Category是类别,一般情况用分类好,用Category去重写类的方法,仅对本Category有效,不会影响到其他类与原有类的关系。
2.#import 跟#include 又什么区别,@class呢, #import<> 跟 #import””又什么区别?
答案:#import是Objective-C导入头文件的关键字,#include是C/C++导入头文件的关键字,使用#import头文件会自动只导入一次,不会重复导入,相当于#include和#pragma once;@class告诉编译器某个类的声明,当执行时,才去查看类的实现文件,可以解决头文件的相互包含;#import<>用来包含系统的头文件,#import””用来包含用户头文件。
3. 属性readwrite,readonly,assign,retain,copy,nonatomic 各是什么作用,在那种情况下用?
答案:readwrite 是可读可写特性;需要生成getter方法和setter方法时
readonly 是只读特性 只会生成getter方法 不会生成setter方法 ;不希望属性在类外改变
assign 是赋值特性,setter方法将传入参数赋值给实例变量;仅设置变量时;
retain 表示持有特性,setter方法将传入参数先保留,再赋值,传入参数的retaincount会+1;
copy 表示拷贝特性,setter方法将传入对象复制一份;需要完全一份新的变量时。
nonatomic 非原子操作,决定编译器生成的setter getter是否是原子操作,atomic表示多线程安全,一般使用nonatomic
4.写一个setter方法用于完成@property (nonatomic,retain)NSString *name,写一个setter方法用于完成@property(nonatomic,copy)NSString *name
- - (void) setName:(NSString*) str
- {
- [str retain];
- [name release];
- name = str;
- }
- - (void)setName:(NSString *)str
- {
- id t = [str copy];
- [name release];
- name = t;
- }
5.对于语句NSString*obj = [[NSData alloc] init]; obj在编译时和运行时分别时什么类型的对象?
答案:编译时是NSString的类型;运行时是NSData类型的对象
6.常见的object-c的数据类型有那些, 和C的基本数据类型有什么区别?如:NSInteger和int
答案:object-c的数据类型有NSString,NSNumber,NSArray,NSMutableArray,NSData等等,这些都是class,创建后便是对象,而C语言的基本数据类型int,只是一定字节的内存空间,用于存放数值;NSInteger是基本数据类型,并不是NSNumber的子类,当然也不是NSObject的子类。NSInteger是基本数据类型Int或者Long的别名(NSInteger的定义typedef long NSInteger),它的区别在于,NSInteger会根据系统是32位还是64位来决定是本身是int还是Long。
7.id 声明的对象有什么特性?
答案:Id 声明的对象具有运行时的特性,即可以指向任意类型的objcetive-c的对象;
8.Objective-C如何对内存管理的,说说你的看法和解决方法?
Objective-C的内存管理主要有三种方式ARC(自动内存计数)、手动内存计数、内存池。
9.内存管理的几条原则时什么?按照默认法则.那些关键字生成的对象
答案:需要手动释放?在和property结合的时候怎样有效的避免内存泄露?
谁申请,谁释放
遵循Cocoa Touch的使用原则;
内存管理主要要避免“过早释放”和“内存泄漏”,对于“过早释放”需要注意@property设置特性时,一定要用对特性关键字,对于“内存泄漏”,一定要申请了要负责释放,要细心。
关键字alloc 或new 生成的对象需要手动释放;
设置正确的property属性,对于retain需要在合适的地方释放.
10.如何对iOS设备进行性能测试?
Profile-> Instruments ->Time Profiler
11.看下面的程序,第一个NSLog会输出什么?这时str的retainCount是多少?第二个和第三个呢? 为什么?
- =======================================================
- NSMutableArray* ary = [[NSMutableArray array] retain];
- NSString *str = [NSString stringWithFormat:@"test"];
- [strretain];
- [aryaddObject:str];
- NSLog(@“%@%d”,str,[str retainCount]);
- [strretain];
- [strrelease];
- [strrelease];
- NSLog(@“%@%d”,str,[str retainCount]);
- [aryremoveAllObjects];
- NSLog(@“%@%d”,str,[str retainCount]);
- =======================================================
str的retainCount创建+1,retain+1,加入数组自动+1
3
retain+1,release-1,release-1
2
数组删除所有对象,所有数组内的对象自动-1
1
12. Object C中创建线程的方法是什么?如果在主线程中执行代码,方法是什么?如果想延时执行代码、方法又是什么?
答案:线程创建有三种方法:使用NSThread创建、使用GCD的dispatch、使用子类化的NSOperation,然后将其加入NSOperationQueue;在主线程执行代码,方法是performSelectorOnMainThread,如果想延时执行代码可以用performSelector:onThread:withObject:waitUntilDone:
13.描述一下iOS SDK中如何实现MVC的开发模式
答案:MVC是模型、试图、控制开发模式,对于iOS SDK,所有的View都是视图层的,它应该独立于模型层,由视图控制层来控制。所有的用户数据都是模型层,它应该独立于视图。所有的ViewController都是控制层,由它负责控制视图,访问模型数据。
14.关键字volatile有什么含意?并给出三个不同的例子:
答案:一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是,优化器在用到
这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子:
• 并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)
• 一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables)
• 多线程应用中被几个任务共享的变量
• 一个参数既可以是const还可以是volatile吗?解释为什么。
• 一个指针可以是volatile 吗?解释为什么。
下面是答案:
• 是的。一个例子是只读的状态寄存器。它是volatile因为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它。
• 是的。尽管这并不很常见。一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时。
15.@synthesize 是系统自动生成getter和setter属性声明
答案:@dynamic 是开发者自已提供相应的属性声明
@dynamic 意思是由开发人员提供相应的代码:对于只读属性需要提供 setter,对于读写属性需要提供 setter 和getter。@synthesize 意思是,除非开发人员已经做了,否则由编译器生成相应的代码,以满足属性声明。
查阅了一些资料确定@dynamic的意思是告诉编译器,属性的获取与赋值方法由用户自己实现, 不自动生成。
16.id、nil代表什么?
答案:id和void *并非完全一样。在上面的代码中,id是指向struct objc_object的一个指针,这个意思基本上是说,id是一个指向任何一个继承了Object(或者NSObject)类的对象。需要注意的是id是一个指针,所以你在使用id的时候不需要加星号。比如id foo=nil定义了一个nil指针,这个指针指向NSObject的一个任意子类。而id *foo=nil则定义了一个指针,这个指针指向另一个指针,被指向的这个指针指向NSObject的一个子类。
nil和C语言的NULL相同,在objc/objc.h中定义。nil表示一个Objctive-C对象,这个对象的指针指向空(没有东西就是空)。
首字母大写的Nil和nil有一点不一样,Nil定义一个指向空的类(是Class,而不是对象)。
SEL是“selector”的一个类型,表示一个方法的名字
Method(我们常说的方法)表示一种类型,这种类型与selector和实现(implementation)相关
IMP定义为 id (*IMP) (id, SEL, …)。这样说来, IMP是一个指向函数的指针,这个被指向的函数包括id(“self”指针),调用的SEL(方法名),再加上一些其他参数.说白了IMP就是实现方法。
17.层和UIView的区别是什么?
答:两者最大的区别是,图层不会直接渲染到屏幕上,UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由CoreAnimation来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。UIView本身更像是一个CALayer的管理器。一个UIView上可以有n个CALayer,每个layer显示一种东西,增强UIView的展现能力。
18.GCD为Grand Central Dispatch的缩写。
Grand Central Dispatch (GCD)是Apple开发的一个多核编程的较新的解决方法。在Mac OS X 10.6雪豹中首次推出,并在最近引入到了iOS4.0。
GCD是一个替代诸如NSThread等技术的很高效和强大的技术。GCD完全可以处理诸如数据锁定和资源泄漏等复杂的异步编程问题。
GCD可以完成很多事情,但是这里仅关注在iOS应用中实现多线程所需的一些基础知识。
在开始之前,需要理解是要提供给GCD队列的是代码块,用于在系统或者用户创建的的队列上调度运行。
声明一个队列
如下会返回一个用户创建的队列:
dispatch_queue_t myQueue = dispatch_queue_create(“com.iphonedevblog.post”, NULL);其中,第一个参数是标识队列的,第二个参数是用来定义队列的参数(目前不支持,因此传入NULL)。
执行一个队列
如下会异步执行传入的代码:
dispatch_async(myQueue, ^{ [self doSomething]; });其中,首先传入之前创建的队列,然后提供由队列运行的代码块。
声明并执行一个队列
如果不需要保留要运行的队列的引用,可以通过如下代码实现之前的功能: dispatch_async(dispatch_queue_create (“com.iphonedevblog.post”, NULL), ^{ [self doSomething]; });如果需要暂停一个队列,可以调用如下代码。暂停一个队列会阻止和该队列相关的所有代码运行。 dispatch_suspend(myQueue);暂停一个队列
如果暂停一个队列不要忘记恢复。暂停和恢复的操作和内存管理中的retain和release类似。调用dispatch_suspend会增加暂停计数,而dispatch_resume则会减少。队列只有在暂停计数变成零的情况下才开始运行。dispatch_resume(myQueue);恢复一个队列 从队列中在主线程运行代码有些操作无法在异步队列运行,因此必须在主线程(每个应用都有一个)上运行。UI绘图以及任何对NSNotificationCenter的调用必须在主线程长进行。在另一个队列中访问主线程并运行代码的示例如下: dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{ [self dismissLoginWindow]; });注意,dispatch_suspend (以及dispatch_resume)在主线程上不起作用。
使用GCD,可以让你的程序不会失去响应. 多线程不容易使用,用了GCD,会让它变得简单。你无需专门进行线程管理, 很棒!
dispatch_queue_t t1=dispatch_queue_create(“1″, NULL);
dispatch_queue_t t2=dispatch_queue_create(“2″, NULL);
dispatch_async(t1, ^{
[self print1];
});
dispatch_async(t2, ^{
[self print2];
});
19.Provider是指某个iPhone软件的Push服务器,这篇文章我将使用.net作为Provider。
答案:APNS 是Apple Push Notification Service(Apple Push服务器)的缩写,是苹果的服务器。
上图可以分为三个阶段。
第一阶段:.net应用程序把要发送的消息、目的iPhone的标识打包,发给APNS。
第二阶段:APNS在自身的已注册Push服务的iPhone列表中,查找有相应标识的iPhone,并把消息发到iPhone。
第三阶段:iPhone把发来的消息传递给相应的应用程序, 并且按照设定弹出Push通知。
http://blog.csdn.net/zhuqilin0/article/details/6527113 //消息推送机制
看内存泄露时候:在搜索中搜索run 找到Run Static Snalyzer .
20.可扩展标记语言extensible markup language;XML
答案:1)用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,
2)可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。
3)数据库提供了更强有力的数据存储和分析能力,例如:数据索引、排序、查找、相关一致性等,XML仅仅是存储数据。
4)XML与HTML的设计区别是:XML的核心是数据,其重点是数据的内容。而HTML 被设计用来显示数据,其重点是数据的显示。
5)XML和HTML语法区别:HTML的标记不是所有的都需要成对出现,XML则要求所有的标记必须成对出现;HTML标记不区分大小写,XML则 大小敏感,即区分大小写。
结合
XML的简单使其易于在任何应用程序中读写数据,这使XML很快成为数据交换的唯一公共语言,虽然不同的应用软件也支持其它的数据交换格式,但不久之后他们都将支持XML,那就意味着程序可以更容易的与Windows,Mac OS,Linux以及其他平台下产生的信息结合,然后可以很容易加载XML数据到程序中并分析他,并以XML格式输出结果。
XML去掉了之前令许多开发人员头疼的SGML(标准通用标记语言)的随意语法。在XML中,采用了如下的语法:
1 任何的起始标签都必须有一个结束标签。
2 可以采用另一种简化语法,可以在一个标签中同时表示起始和结束标签。这种语法是在大于符号之前紧跟一个斜线(/),例如<tag/ >。XML解析器会将其翻译成<tag></tag>。
3 标签必须按合适的顺序进行嵌套,所以结束标签必须按镜像顺序匹配起始标签,例如this is asamplestring。这好比是将起始和结束标签看作是数学中的左右括号:在没有关闭所有的内部括号之前,是不能关闭外面的括号的。
4 所有的特性都必须有值。
5 所有的特性都必须在值的周围加上双引号。
21.代码分析
union u
{
double a;
int b;
};
union u2
{
char a[13];
int b;
};
union u3
{
char a[13];
char b;
};
cout<<sizeof(u)<<endl; // 8
cout<<sizeof(u2)<<endl; // 16
cout<<sizeof(u3)<<endl; // 13
都知道union的大小取决于它所有的成员中,占用空间最大的一个成员的大小。所以对于u来说,大小就是最大的double类型成员a了,所以 sizeof(u)=sizeof(double)=8。但是对于u2和u3,最大的空间都是char[13]类型的数组,为什么u3的大小是13,而 u2是16呢?关键在于u2中的成员int b。由于int类型成员的存在,使u2的对齐方式变成4,也就是说,u2的大小必须在4的对界上,所以占用的空间变成了16(最接近13的对界)。 struct s1
{
char a;
double b;
int c;
char d;
};
struct s2
{
char a;
char b;
int c;
double d;
};
cout<<sizeof(s1)<<endl; // 24
cout<<sizeof(s2)<<endl; // 16
同样是两个char类型,一个int类型,一个double类型,但是因为对界问题,导致他们的大小不同。计算结构体大小可以采用元素摆放法,我举例子 说明一下:首先,CPU判断结构体的对界,根据上一节的结论,s1和s2的对界都取最大的元素类型,也就是double类型的对界8。然后开始摆放每个元 素。
对于s1,首先把a放到8的对界,假定是0,此时下一个空闲的地址是1,但是下一个元素d是double类型,要放到8的对界 上,离1最接近的地址是8了,所以d被放在了8,此时下一个空闲地址变成了16,下一个元素c的对界是4,16可以满足,所以c放在了16,此时下一个空 闲地址变成了20,下一个元素d需要对界1,也正好落在对界上,所以d放在了20,结构体在地址21处结束。由于s1的大小需要是8的倍数,所以21- 23的空间被保留,s1的大小变成了24。
对于s2,首先把a放到8的对界,假定是0,此时下一个空闲地址是1,下一个元素的对界也 是1,所以b摆放在1,下一个空闲地址变成了2;下一个元素c的对界是4,所以取离2最近的地址4摆放c,下一个空闲地址变成了8,下一个元素d的对界是 8,所以d摆放在8,所有元素摆放完毕,结构体在15处结束,占用总空间为16,正好是8的倍数。
22.ASIDownloadCache 设置下载缓存
答案:它对Get请求的响应数据进行缓存(被缓存的数据必需是成功的200请求):
[ASIHTTPRequest setDefaultCache:[ASIDownloadCache sharedCache]];
当设置缓存策略后,所有的请求都被自动的缓存起来。
另外,如果仅仅希望某次请求使用缓存操作,也可以这样使用:
ASIHTTPRequest *request = [ASIHTTPRequest requestWithURL:url];
[request setDownloadCache:[ASIDownloadCache sharedCache]];
缓存存储方式
你可以设置缓存的数据需要保存多长时间,ASIHTTPRequest提供了两种策略:
a,ASICacheForSessionDurationCacheStoragePolicy,默认策略,基于session的缓存数据存储。当下次运行或[ASIHTTPRequest clearSession]时,缓存将失效。
b,ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy,把缓存数据永久保存在本地,
如:
ASIHTTPRequest *request = [ ASIHTTPRequest requestWithURL:url ];
[ request setCacheStoragePolicy:ASICachePermanentlyCacheStoragePolicy ];
23.HTTP协议详解
答案:HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中。
http(超文本传输协议)是一个基于请求与响应模式的、无状态的、应用层的协议,常基于TCP的连接方式,HTTP1.1版本中给出一种持续连接的机制,绝大多数的Web开发,都是构建在HTTP协议之上的Web应用。
HTTP协议的主要特点可概括如下:
1.支持客户/服务器模式。
2.简单快速:客户向服务器请求服务时,只需传送请求方法和路径。请求方法常用的有GET、HEAD、POST。每种方法规定了客户与服务器联系的类型不同。由于HTTP协议简单,使得HTTP服务器的程序规模小,因而通信速度很快。
3.灵活:HTTP允许传输任意类型的数据对象。正在传输的类型由Content-Type加以标记。
4.无连接:无连接的含义是限制每次连接只处理一个请求。服务器处理完客户的请求,并收到客户的应答后,即断开连接。采用这种方式可以节省传输时间。
5.无状态:HTTP协议是无状态协议。无状态是指协议对于事务处理没有记忆能力。缺少状态意味着如果后续处理需要前面的信息,则它必须重传,这样可能导致每次连接传送的数据量增大。另一方面,在服务器不需要先前信息时它的应答就较快。
24.URL
答案:HTTP URL (URL是一种特殊类型的URI是他的子类,包含了用于查找某个资源的足够的信息)的格式如下:
[url=http://host[%22%22port][abs_path/]http://host[":"port][abs_path[/url]]
http表示要通过HTTP协议来定位网络资源;host表示合法的Internet主机域名或者IP地址;port指定一个端口号,为空则使用缺省端口80;abs_path指定请求资源的URI;如果URL中没有给出abs_path,那么当它作为请求URI时,必须以“/”的形式给出,通常这个工作浏览器自动帮我们完成。
25.TCP/UDP区别联系
答案:TCP—传输控制协议,提供的是面向连接、可靠的字节流服务。当客户和服务器彼此交换数据前,必须先在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。TCP提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。
UDP—用户数据报协议,是一个简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快
TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,我们来看看这三次对话的简单过程:1.主机A向主机B发出连接请求数据包;2.主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包;3.主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。
UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去! UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。
tcp协议和udp协议的差别
是否连接 面向连接 面向非连接
传输可靠性 可靠 不可靠
应用场合 传输大量数据 少量数据
速度 慢 快
26.socket连接和http连接的区别
答案:简单说,你浏览的网页(网址以http://开头)都是http协议传输到你的浏览器的, 而http是基于socket之上的。socket是一套完成tcp,udp协议的接口。
HTTP协议:简单对象访问协议,对应于应用层 ,HTTP协议是基于TCP连接的
tcp协议: 对应于传输层
ip协议: 对应于网络层
TCP/IP是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输;而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。
Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
http连接:http连接就是所谓的短连接,即客户端向服务器端发送一次请求,服务器端响应后连接即会断掉;
socket连接:socket连接就是所谓的长连接,理论上客户端和服务器端一旦建立起连接将不会主动断掉;但是由于各种环境因素可能会是连接断开,比如说:服务器端或客户端主机down了,网络故障,或者两者之间长时间没有数据传输,网络防火墙可能会断开该连接以释放网络资源。所以当一个socket连接中没有数据的传输,那么为了维持连接需要发送心跳消息~~具体心跳消息格式是开发者自己定义的
我们已经知道网络中的进程是通过socket来通信的,那什么是socket呢?socket起源于Unix,而Unix/Linux基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。我的理解就是Socket就是该模式的一个实现,socket即是一种特殊的文件,一些socket函数就是对其进行的操作(读/写IO、打开、关闭),这些函数我们在后面进行介绍。我们在传输数据时,可以只使用(传输层)TCP/IP协议,但是那样的话,如果没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用到应用层协议,应用层协议有很多,比如HTTP、FTP、TELNET等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP协议作应用层协议,以封装HTTP文本信息,然后使用TCP/IP做传输层协议将它发到网络上。
1)Socket是一个针对TCP和UDP编程的接口,你可以借助它建立TCP连接等等。而TCP和UDP协议属于传输层 。
而http是个应用层的协议,它实际上也建立在TCP协议之上。
(HTTP是轿车,提供了封装或者显示数据的具体形式;Socket是发动机,提供了网络通信的能力。)
2)Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。Socket的出现只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了我们知道的一些最基本的函数接口。
27.什么是TCP连接的三次握手
答案:第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。
握手过程中传送的包里不包含数据,三次握手完毕后,客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下,TCP连接一旦建立,在通信双方中的任何一方主动关闭连接之前,TCP 连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求,断开过程需要经过“四次握手”(过程就不细写了,就是服务器和客户端交互,最终确定断开)
28.利用Socket建立网络连接的步骤
答案:建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
1。服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
2。客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
3。连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
29.进程与线程
答案:进程(process)是一块包含了某些资源的内存区域。操作系统利用进程把它的工作划分为一些功能单元。
进程中所包含的一个或多个执行单元称为线程(thread)。进程还拥有一个私有的虚拟地址空间,该空间仅能被它所包含的线程访问。
通常在一个进程中可以包含若干个线程,它们可以利用进程所拥有的资源。
在引入线程的操作系统中,通常都是把进程作为分配资源的基本单位,而把线程作为独立运行和独立调度的基本单位。
由于线程比进程更小,基本上不拥有系统资源,故对它的调度所付出的开销就会小得多,能更高效的提高系统内多个程序间并发执行的程度。
简而言之,一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程.一个程序就是一个进程,而一个程序中的多个任务则被称为线程。
线程只能归属于一个进程并且它只能访问该进程所拥有的资源。当操作系统创建一个进程后,该进程会自动申请一个名为主线程或首要线程的线程。应用程序(application)是由一个或多个相互协作的进程组成的。
另外,进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享内存,从而极大地提高了程序的运行效率。
线程在执行过程中与进程还是有区别的。每个独立的线程有一个程序运行的入口、顺序执行序列和程序的出口。但是线程不能够独立执行,必须依存在应用程序中,由应用程序提供多个线程执行控制。
从逻辑角度来看,多线程的意义在于一个应用程序中,有多个执行部分可以同时执行。但操作系统并没有将多个线程看做多个独立的应用,来实现进程的调度和管理以及资源分配。这就是进程和线程的重要区别。
进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位.
线程是进程的一个实体,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位.线程自己基本上不拥有系统资源,只拥有一点在运行中必不可少的资源(如程序计数器,一组寄存器和栈),但是它可与同属一个进程的其他的线程共享进程所拥有的全部资源.
一个线程可以创建和撤销另一个线程;同一个进程中的多个线程之间可以并发执行.
30.多线程
答案:多线程编程是防止主线程堵塞,增加运行效率等等的最佳方法。而原始的多线程方法存在很多的毛病,包括线程锁死等。在Cocoa中,Apple提供了NSOperation这个类,提供了一个优秀的多线程编程方法。
本次介绍NSOperation的子集,简易方法的NSInvocationOperation:
一个NSOperationQueue 操作队列,就相当于一个线程管理器,而非一个线程。因为你可以设置这个线程管理器内可以并行运行的的线程数量等等