<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[eFunTech]]></title><description><![CDATA[https://efunstudio.cn/]]></description><link>https://blog.csdn.net/final5788</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; final5788]]></copyright><item><title><![CDATA[〖Unity GPU粒子插件〗ParticleSystem的终极性能优化方案 十倍百倍的显著提升 现有特效转GPU粒子/拖尾 高性能特效方案]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/160961430</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/160961430</guid><author>final5788</author><pubDate>Sun, 10 May 2026 22:57:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Unity GPU粒子插件实测】该插件可将传统ParticleSystem特效转换为GPU粒子，通过离线烘焙粒子数据到纹理，运行时仅需Mesh+Shader回放，实现性能飞跃。实测1万粒子实例场景中，帧率从6FPS提升至100+。支持90%常见粒子模式（Billboard/Stretch/Mesh），自动合并材质贴图，保留原有工作流。特别适合手游/小游戏中需要处理大量同屏粒子的场景，但对实时碰撞、拖尾等动态特性存在限制。建议优先转换展示型循环特效，配合性能压测使用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity万人同屏插件 重磅更新】使用手册 保姆级教程 GPU动画 GPU Spine 10万人同屏 渲染 移动/导航/寻路 索敌/目标查找/碰撞检测/射线检测 全能方案]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/160112516</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/160112516</guid><author>final5788</author><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 22:36:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Unity万人同屏插件】是一套面向实战项目的高性能解决方案：把“渲染、移动、寻路、索敌、碰撞检测”这些最吃性能的系统一次性打通，快速有效获得帧率、负载量提升。
也是Unity通用性能优化插件，超大规模渲染、寻路移动、索敌碰撞检测等全方位性能瓶颈解决方案，支持Animator、Animation、Spine转为GPU动画prefab，并支持多线程合批渲染大幅提升性能, 兼容Unity全平台(含微信/抖音小游戏)
新手友好、简单易用，无ECS技术门槛，传统开发方式，也适用于旧项目免重构优化性能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现10万人同屏动态避障和导航寻路系统 支持3D地形]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/157980351</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/157980351</guid><author>final5788</author><pubDate>Wed, 11 Feb 2026 22:20:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文聚焦一个明确目标：在Unity中实现“10万人同屏动态避障 + 导航寻路 + 3D地形支持”。核心思路是以多线程Jobs的RVO（局部动态避障）为基础，再引入Jobs并行的跳点寻路（JPS）做批量路径查询，最后扩展RVOAgent使其能沿路径点移动，同时通过高度图把地形高度同步给RVO单位，实现真实3D地形上的行走。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity小游戏 终极性能优化 海量粒子 飘字动画 子弹特效 性能翻倍 微信小游戏万人同屏]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/153249639</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/153249639</guid><author>final5788</author><pubDate>Thu, 16 Oct 2025 12:07:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity万人同屏插件是一款全平台兼容的性能优化工具，支持WebGL、微信/抖音小游戏等平台，通过Jobs多线程、GPU Instancing等技术实现10-100倍性能提升。文章详细介绍了在WebGL平台替代DOTS的两种解决方案，重点讲解了使用Graphics.RenderMeshInstanced接口实现高性能合批渲染的方法，包括视锥裁剪、数据组织等关键技术。同时还分享了海量飘字动画、子弹、粒子特效的Shader优化技巧，如贝塞尔曲线轨迹、顶点偏移、UV动画等。该插件已提供Web在线Demo测试和微信]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】GF_X打包WebGL并转换为微信小游戏 支持HybridCLR热更 Unity小游戏开发]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/149221572</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/149221572</guid><author>final5788</author><pubDate>Thu, 10 Jul 2025 10:57:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文详细介绍了使用GF_X框架打包WebGL项目并通过HybridCLR实现热更新的完整流程，以及如何转换为微信小游戏。主要内容包括：WebGL打包的环境配置与关键参数设置、HybridCLR热更新验证方法、微信小游戏转换工具的使用步骤及常见问题解决方案。重点强调了性能优化策略，如将核心逻辑AOT化、使用GPU动画分担压力、采用万人同屏方案等。最后总结了从WebGL打包到小游戏转换再到热更新部署的完整工作流，为开发者提供了一套完整的Unity微信小游戏开发解决方案。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】代码加密 混淆 防破解 Obfuz dll加固 GF_X代码加固功能用法 Unity代码保护插件 dll二进制加密]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/148261176</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/148261176</guid><author>final5788</author><pubDate>Tue, 27 May 2025 21:33:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[Obfuz是专为Unity项目设计的代码混淆加密插件，特别适合HybridCLR热更新场景。它解决了传统第三方混淆工具（如.NetReactor）在Unity中的适配问题，提供自动化混淆流程。插件通过虚拟机代码生成和密钥加密机制，有效保护热更程序集安全，防止反编译获取源码。配置简单，支持忽略特定代码段混淆，确保反射调用和序列化功能正常。对于使用GF_X框架的项目，只需勾选选项即可一键启用混淆功能。Obfuz显著提升代码安全性，并有助于应用商店过审。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】Unity万人同屏血条 百万级HUD 性能优化 图文显示 slider实现 shader教程 ASE]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/147485877</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/147485877</guid><author>final5788</author><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 18:15:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity海量血条 性能优化 gpu slider实现 shader教程 ASE在游戏开发中，尤其是游戏战斗单位成百上千，甚至过万的场景下，要显示大量单位同时显示血条时，传统的UI或Sprite渲染方式往往会遇到性能瓶颈。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity编辑器扩展】解决uGUI动效痛点 零代码可视化快速制作UI动效 LitMotion/DOTween Sequence可视化]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/142454947</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/142454947</guid><author>final5788</author><pubDate>Mon, 23 Sep 2024 19:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[UI动效一直是Unity游戏开发的一大痛点，大部分项目都在使用Animator/Animation制作UI动效。而Animation是以节点路径记录动画，一旦UI层级、节点名变更就会导致动效返工，且Animation编辑器缓动曲线很难控制，没有预置常用曲线可直接用。易用性、可维护性苦不堪言。一小部分团队则是使用DOTween让程序员手写动效，即使DOTween简单易用，但脱离动效师主导很难制作出高品质的动效，且使用代码制作动效更加难以维护。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity万人同屏插件】使用手册 保姆级教程 GPU动画 Jobs多线程渲染]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/142005465</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/142005465</guid><author>final5788</author><pubDate>Mon, 09 Sep 2024 22:51:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[《万人同屏插件》是一款基于Dots技术的高性能Unity开发工具，通过GPU动画渲染和BRG/ECSGraphics多线程渲染器，实现3D/2D Spine动画的海量单位渲染（10万单位）。支持武器挂载、动画事件、骨骼信息保留及LOD优化，GPU动画兼容全平台包括WebGL。插件提供一键转换工具将Animator/Spine动画转为GPU动画，大幅降低DrawCall和包体体积。新增ECSGraphics渲染器支持无限实例、8级LOD和动态挂载点切换。配套RVO多线程避障系统可实现大规模单位寻敌与碰撞检]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity编辑器扩展】SpriteAltas资源一键转换为TMP_SpriteAsset或Sprite图集]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/141818775</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/141818775</guid><author>final5788</author><pubDate>Mon, 02 Sep 2024 16:32:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过编辑器代码实现一键将Unity的SpriteAtlas图集资源转换为Text Mesh Pro的SpriteAsset资源，无需依赖三方工具Texture Packer快速制作富文本图标。同时支持SpriteAltas资源一键转换为分割好碎图的Sprite Multiple，更放方便制作一键生成图片艺术字体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】通用GM QA工具 运行时数值修改 命令行 测试工具]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/141263110</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/141263110</guid><author>final5788</author><pubDate>Thu, 22 Aug 2024 18:00:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[GM工具使用:GM工具通常用于游戏运行时修改数值(加钱/血量)、解锁关卡等，用于快速无死角测试游戏。一个通用型GM工具对于游戏项目是非常实用且必要的，但通用不能向易用妥协，纯命令行GM门槛太高，对QA不友好。这类运行时命令行工具实现原理很简单，主要是通过给变量或方法添加Attribute标识，然后通过反射获取被标记的变量或方法，命令触发通过反射为变量赋值或Invoke方法。此类工具免费或付费的已经泛滥了，不推荐浪费时间重复造轮子。1. 免费开源的Log显示工具，也嵌入了命令行功能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】C#热更dll混淆加密 代码加固 dll合并 .NET Reactor]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/141130716</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/141130716</guid><author>final5788</author><pubDate>Tue, 13 Aug 2024 10:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[很多人用HybridCLR进行全代码热更，即使加密AB包也毫无安全可言。而HybridCLR社区版对于非全热更，AOT程序集往往还得作为AOT泛型元数据补充的aot dll直接打进包里，也就意味着AOT程序集也暴露出去了，同样毫无安全可言。

对于HybridCLR社区版，除了加密热更dll AB包，如何进一步提升安全性呢？代码混淆是一种比较常用的方式。

.Net Reactor是一款非常好用稳定的dll加固软件，并且支持dll合并。除了客户端GUI界面外，还提供了命令行工具，dotNET_Reactor]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[“灵活就业者“超两亿人 游戏开发者如何破局？]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/139746597</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/139746597</guid><author>final5788</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2024 18:22:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[随着“灵活就业”者数量突破两亿，我相信“寒气”已经传递到每一位普通人！对于游戏行业的“灵活就业”者，应当如何破局？首先应该恭喜大家，选择了一个相对“稳健”的行业，无论大环境如何，游戏/软件行业对于普通工薪阶层都是一个相对公平的咸鱼翻身、逆天改命的行业。因为软件/游戏是虚拟产品，下限门槛是相当低的，在有一定受教育程度的前提下，仅仅通过自学或培训达到独立开发的能力后，仅需一台电脑，随时随地就可以独立开发出一款"产品"。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity自动化游戏框架】通用自动化游戏框架 爽到起飞的工作流 巨幅提升效率 质量 产能]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/138164034</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/138164034</guid><author>final5788</author><pubDate>Tue, 11 Jun 2024 17:18:35 +0800</pubDate><description><![CDATA["工欲善其事必先利其器",  好的框架是对开发工作流的规范化、简单化，当然，高性能是基础必要条件。一个完善的游戏框架不仅能大幅提高开发效率、提高项目质量，还能让程序员码字的时候思路清晰、心情舒畅。从业以来，接触过很多客户端"框架"，架构主要是MVC、 ECS当然最多的还是Manager of managers。诸多心酸，懂的人都懂。有人喜欢重复造轮子，为了设计而设计，在不了解游戏开发痛点、也不知道优秀通用框架都具备哪些必要特性的情况下闭门造车，毫不权衡、不考虑团队和项目需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2D割草/吸血鬼游戏 终极性能优化 10万spine动画同屏——GPU Spine动画]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/136402255</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/136402255</guid><author>final5788</author><pubDate>Fri, 01 Mar 2024 19:30:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[在过去的几年里，割草、类吸血鬼玩法的游戏频出爆款，其丰富的技能、满屏特效、刷怪清屏的解压畅快是此类游戏的核心，也是技术实现难点。此类游戏2D居多，如《弹壳特工队》等，我想其中原因一是硬件性能受限，难以解决移动端3D海量单位同屏；原因二就是海量单位项目视角受限，注定只能是偏俯视远视角才能在屏幕中展示更多的单位。如果俯视视角3D效果远不如用2D；然而2D游戏常用的Spine动画，性能甚至还不及Animator。在之前的B站视频中有简单对比测试：2d spine动画帧数提升数十倍？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[海量物理刚体 高性能物理引擎Unity Physics和Havok Physics的简单性能对比]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/136329056</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/136329056</guid><author>final5788</author><pubDate>Tue, 27 Feb 2024 19:02:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Havok Physics不愧为老牌物理引擎，2w单位下帧数竟然是Unity Physics的2.5倍。我们不需要ECS的渲染，那么就可以把第1步的模型Prefab改为空GameObject挂载刚体和碰撞体，这样就可以纯数据物理模拟，我们只需要把空Entity的物理坐标和旋转数值同步到我们的万人同屏方案BRG渲染组件中即可实现海量物理单位同屏，同时绕过ECS的开发方式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】GPU骨骼 GPU Spine动画 2D/3D渲染性能开挂 合批渲染 支持武器挂载 动画事件 动画融合 实时获取骨骼位置]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/135219200</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/135219200</guid><author>final5788</author><pubDate>Tue, 26 Dec 2023 22:35:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[《万人同屏Pro》是一款Unity高性能渲染插件，通过GPU动画技术（支持3D/2DSpine）结合DOTS技术栈，实现海量单位（10万+）的高效渲染。核心功能包括： 双渲染器支持（BRG/ECSGraphics） 多线程碰撞检测与锁敌系统 完整保留骨骼挂点与动画事件 智能LOD优化与动态武器切换 全平台兼容（含WebGL/小游戏） 特色优势： 性能提升10-100倍 无需ECS编程基础 一键动画转换工具 支持2DSpine动画优化（性能提升30倍+） 完善的动画过渡与事件系统 适用场景：大规模战斗、割草类]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【AI】文本转语音 变声 音色克隆 数字人音视频口型同步AI应用]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/134978183</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/134978183</guid><author>final5788</author><pubDate>Tue, 26 Dec 2023 12:40:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[文本转语音 变声 音色克隆 数字人音视频口型同步AI应用。
就是给定一段语音，生成语音的音色就会与给定语音相似。也就是自定义人声。下载的模型文件必须放到特定文件夹：C:\Users\Administrator\AppData\Local\tts\tts_models--multilingual--multi-dataset--xtts_v2。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[原型制作神器ProtoPie的使用&Unity与网页跨端交互]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/79113698</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/79113698</guid><author>final5788</author><pubDate>Fri, 10 Nov 2023 16:04:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[ProtoPie是一款面向设计师的软件原型设计工具，例如制作App界面交互展示，制作好的原型可以一键发布到Web服务器，就可以浏览器访问。由于其内置了大量常用交互类型，以及"程序化"模块，甚至可以用来制作游戏的互动广告，或者直接用于无代码开发简单的应用。从游戏行业角度来看，ProtoPie可用于：1. 设计师制作游戏UI界面交互、跳转等流程原型；2. 制作可交互的、直观的展示PPT；3. 制作简单的网页试玩广告、游戏CPI测试广告；4. 制作游戏活动网页、以及其它以网页形式提供的功能；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity编辑器扩展】艺术字/自定义图片字体/TextMeshPro艺术字生成工具]]></title><link>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/134158552</link><guid>https://blog.csdn.net/final5788/article/details/134158552</guid><author>final5788</author><pubDate>Wed, 01 Nov 2023 21:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[不依赖第三方工具，仅使用Unity自带的Custom Font + 一张艺术字图集就能实现这个功能，但是为了便于使用，还需要依赖自动化工具，自动化把字符映射到图片纹理坐标，一键生成字体文件。自定义字体无法通过Text组件动态修改字体大小，因此需要为不同字号生成单独的字体文件，但材质和贴图共用，只消耗一个DC;艺术字在游戏中很常用，由于普通字体样式过于平淡，制作花里胡哨的文字图片作为游戏字体使用，这就是艺术字。Vert：字符的宽高信息， Y为高度的一半是为了垂直方向居中；4.支持字符与图集对照预览；]]></description><category></category></item></channel></rss>