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原创 USACO Name That Number

<br />题目:<br />Name That Number<br /><br />Among the large Wisconsin cattle ranchers, it is customary to brand cows with serial numbers to please the Accounting Department. The cow hands don't appreciate the advantage of this filing system, though, and wis

2011-03-04 21:12:00 277

原创 适配器模式和外观模式

<br />适配器模式:将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器让原本借口不兼容的类可以合作无间。<br />分为:类适配器——用到多继承<br />         对象适配器——被改变者是以对象的方式被组合进适配器中的<br /> <br /> <br /> <br />外观模式:定义了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。外观模式定义了一个搞成接口,让系统更容易使用。<br /> <br />可以对一个系统实现一个以上的外观模式。<br />系统出了能够提供统一的接口外,复杂的底层接口

2011-03-03 22:10:00 363

原创 ifstream作为函数的参数要加&

<br /><br />void foo(ifstream ifs) {} // 编译出错<br />void foo(ifstream& ifs) {} // 编译成功<br />原因:stream不能被复制<br />实现方法:<br />Make the copy constructor and assignment operator private (like inthe "ios" example - remember members are private by default if youde

2011-03-03 11:39:00 787

原创 C++中二位数组作为函数参数

<br /><br />变量在作用域里面被声明的是什么类型,就当作什么类型来用。<br />(1)参数是二维数组,但是要指定第二维的维数。<br />int array[10][10];<br />函数声明:void fuc(int a[][10]);<br />函数调用:fuc(array);<br />——在函数fuc中,a是二维数组。使用a[i][j]形式来访问数组中元素。<br />(2)参数使用一维指针数组。<br />int *array[10];<br />for(i = 0; i < 10;

2011-03-01 20:43:00 486

原创 命令模式

《headfirst 设计模式》学习笔记s命令模式:将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。命令对象将动作和接收者包含进对象中,对外只暴露出一个execute()方法。

2011-02-28 21:48:00 256

原创 Section 1.1 Broken Necklace

首先顺序便利项链一次,计算出每个珠子向左能够延伸的最长距离在便利到结尾的时候,比较项链的开始部分与最后结尾处的珠子种类,如果相同对项链前面的部分进行更新。然后同样,倒叙相连一次,计算出每个珠子右向的最长距离更新项链的最后部分在做的过程中犯的错误:(1)没有考虑如果一整个项链是一种珠子的情况(2)例如bwrwrr中在,第一个r的时候其实前面的w的也应该算入r的左链的;但是如果从w后面断开的话,kw应该是一个链中的因此我加入一个辅助数组wn(表示到位置i前有多少个w),如果遇到s[i-1]是w,而s[i]不是w

2011-02-26 20:12:00 315

原创 C++中主函数

<br />很多人甚至市面上的一些书籍,都使用了void main( ) ,其实这是错误的。C/C++ 中从来没有定义过void main( ) 。C++ 之父 Bjarne Stroustrup 在他的主页上的 FAQ 中明确地写着 The definition void main( ) { /* ... */ } is not and never has been C++, nor has it even been C. ( void main( ) 从来就不存在于 C++ 或者 C )。下面我分别说一

2011-02-26 13:39:00 832

转载 c/c++头文件使用对比

<br /><br /> 在VC++4.1以前的版本中,使用的库称为运行库(run-time library),头文件名都是“*.h”。从VC++4.2版本开始使用标准C++库(standard C++ library),标准C++库是符合ANSI标准的,它使你的程序可以在不同的编译系统和平台间移植。新的头文件名不再有“.h”扩展名,不过标准C++库仍然保留了18个带有“.h”扩展名的C头文件。<br />   在程序中,既可以选择使用旧版本的头文件(".h"形式的头文件),也可以使用新的标准C++库头文件

2011-02-26 12:43:00 529

原创 计算机专业方面的期刊介绍

一、计算机科学期刊介绍计算机科学的publication最大特点在于:极度重视会议,而期刊则通常只用来做re-publication。大部分期刊文章都是会议论文的扩展版,首发就在期刊上的相对较少。也正因为如此,计算机期刊的影响因子都低到惊人的程度,顶级刊物往往也只有1到2左右----被引的通常都是会议版论文,而不是很久以后才出版的期刊版。因此,要讨论计算机科学的publication,首先必须强调的一点是totally forget about IF (IF指影响因子)。另外一点要强调的是,计算机科学的绝大

2011-02-22 09:27:00 2484

原创 java.lang.UnsupportedClassVersionError: Bad version number in .class file

<br />java.lang.UnsupportedClassVersionError: Bad version number in .class file造成这种过错是ni的支撑Tomcat运行的JDK版本与支撑application运行的JDK版本不一致导致的.把它们的JDK版本改成一致步骤如下:1.Window --> Preferences -->Java --> compiler中的compiler compliance level对应的下拉菜单中选择JDK版本.2.Window

2010-12-01 15:53:00 377

转载 dijkstra算法与prim算法的区别

<br /><br />1.先说说prim算法的思想:<br />众所周知,prim算法是一个最小生成树算法,它运用的是贪心原理(在这里不再证明),设置两个点集合,一个集合为要求的生成树的点集合A,另一个集合为未加入生成树的点B,它的具体实现过程是:<br />第1步:所有的点都在集合B中,A集合为空。<br />第2步:任意以一个点为开始,把这个初始点加入集合A中,从集合B中减去这个点(代码实现很简单,也就是设置一个标示数组,为false表示这个点在B中,为true表示这个点在A中),寻找与它相邻的点中路

2010-11-13 23:02:00 941

转载 ava.Swing.GroupLayout cannot be resolved.解决办法

<br />这个错误提示是因为Myeclipse版本较低,而且Myeclipse默认使用的是自身带的jre版本;<br />低版本中不支持类Java.Swing.GroupLayout,需要安装较高版本的jdk(带jre)的版本,如果用户已经装了就可以直接对Myeclipse进行设置了!<br />在Myeclipse的菜单栏找到windows选项,选中其下拉菜单下的preferences;<br /><br /><br />按上图红笔标识部分操作,看到上图右半边的界面,但是你的应该只有下面“MyEclip

2010-10-20 15:22:00 619

转载 winp 使用 lib文件 h文件的引入

Winpcap功能强大,效率高,使用方便,但是,使用前的准备工作要费一番功夫,步骤如下:     步骤1:安装驱动程序。下载WinPcap   Driver和DLL并安装,安装后重启机器。     步骤2:下载wpdpack(Developer’s   pack)。解压后会看到其中包含了docs、Include、lib、Examples等文件夹。     步骤3:在VC中设定Include目录及Library目录。具体做法:打开VC后,Tools->Option->Directories,在include

2010-10-16 21:42:00 1629 1

原创 winpcap

Winpcap功能强大,效率高,使用方便,但是,使用前的准备工作要费一番功夫,步骤如下: 步骤1:安装驱动程序。下载WinPcap Driver和DLL并安装,安装后重启机器。 步骤2:下载wpdpack(Developer’s pack)。解压后会看到其中包含了docs、Include、lib、Examples等文件夹。 步骤3:在VC中设定Include目录及Library目录。具体做法:打开VC后,Tools->Option->Directories,在in

2010-10-16 21:41:00 543

转载 wincap4.11在vc6下编译出现_W64错误

别人问题以及解答:winpcap 4.1.1在vc6下编译会出现以下错误,原因是vc6.0并不完美支持c++99标准,在64位cpu中编译会有问题,将winpcap开发包换到4.0.1版本及以下错误消失c:/wpdpack/include/pcap-stdinc.h(79) : error C2144: syntax error : missing ';' before type 'unsigned int' c:/wpdpack/include/pcap-stdinc.h(79) :

2010-10-16 21:30:00 1143

转载 Linux配置Java Home变量

那里将简单谈谈如何为Linux配置Java Home变量,这一变量假如设置得当,今后再应用Java编译时都不需求再重新设置。  export PATH USER LOGNAME MAIL HOSTNAME HISTSIZE INPUTRC Java_Home=/habitat/loocao/software /java/jdk1.6.0_13   JRE_HOME=$Java Home/jre   CLASSPATH=.:$Java Home/lib:$JRE_HOME/lib:$CLASSPATH 

2010-07-17 10:42:00 540

原创 linux中用户转换问题 su的使用

<br />su——super user<br /> <br />su 或者 su root:的话只是将当前身份转为root,用户shell并没有改变.所以有些系统命令不能使用. su -或者su -l或者su -l root,可以完全的将当前环境转为root环境.如同root直接登陆. 其次,service的路径为/sbin/service 如果shell没有改变,那么你的PATH中默认没有/sbin,所以不行,而如果用su -命令环境改为root,PATH中就包含/sbin<br /> <br />功能

2010-07-12 16:40:00 499

原创 修改Ubuntu分辨率

<br />因为安装VMware tools工具,一路默认下来,结果分辨率被修改<br />找了半天关于修改Ubuntu分辨率的问题<br />最后发现最弱智的解决方法就是:System-》preferences-》monitors<br /> 

2010-07-10 15:15:00 335

转载 功能最强在的编辑器——vi

功能最强在的编辑器——vivi是所有UNIX系统都会提供的屏幕编辑器,它提供了一个视窗设备,通过它可以编辑文件。当然,对UNIX系统略有所知的人,或多或少都觉得vi超级难用,但vi是最基本的编辑器,所以希望读者能好好把它学起来,以后在UNIX世界里必将畅行无阻、游刃有余,因为其他几种文本处理器并非UNIX标准配备。说不定别人的Linux机器没安装joe或pico,如果您不会vi,那您可能就没辄了。vi的基本概念基本上vi可分为三种操作状态,分别是命令模式(Command mode)、插入

2010-07-09 20:54:00 235

转载 java中Properties类的使用

在java.util 包下面有一个类 Properties,该类主要用于读取以项目的配置文件(以.properties结尾的文件和xml文件)。 Properties的构造函数有两个,一个不带参数,一个使用一个Properties对象作为参数。使用Properties读取.properties文件test.properties文件如下:#测试环境配置:平台路径配置jstrd_home=

2010-05-24 15:01:00 302

原创 java 获取文件名(无后缀名)

File file=new File("d:/a/aa/test.1.txt");  System.out.println(file.getName().replaceAll("[.][^.]+$", ""));

2010-05-03 10:13:00 2631

转载 java中指针的问题

除 八个基本类型(Long ,short,int ,float,double,char,byte,boolean)外,其他的数据类型都被称为“引用类型”,也即:Object。Object的操作全是通过对象的引用(Object references),引用可以理解为指针,容易让人对应到C++的传址上面去。所以,大家要注意喽!java里面虽说没指针,其实却不然。

2010-04-25 22:09:00 394

转载 AWT中windows Frame Dialog的区别

9.2窗口容器     AWT中提供3个用于在屏幕上显示窗口的构件:Window,Frame和Dialog。我们把它统称为窗口构件。    java.awt.Window是三个窗口构件中最基本的构件;Window构件是Frame和Dialog的父类。它没有边界、标题栏和菜单栏,而且大小不可以调整。    java.awt.Frame是Window的子类,它拥有边界与标题栏设置,而且大小

2010-04-24 22:04:00 2762

原创 myeclipse中的自动排版快捷键

ctrl+shift+F

2010-03-28 22:17:00 2599

转载 linux下软件的基本安装和卸载

Linux软件的安装和卸载一直是困扰许多新用户的难题。在Windows中,我们可以使用软件自带的安装卸载程序或在控制面板中的“添加/删除程序”来实现。与其相类似,在Linux下有一个功能强大的软件安装卸载工具,名为RPM,它可以用来建立、安装、查询、更新、卸载软件,该工具是在命令行下使用的,在Shell的提示符后输入rpm,就可获得该命令的帮助信息。Linux下软件的安装一、rpm包安装方式步骤(

2010-03-21 20:32:00 256

转载 java 5.0和java6.0的区别

详细区别如下:1.性能和质量:  Java 6 同Java 5不一样,没有新的语言特征,是一个以稳定、提高为目的的版本。Java 6不论是服务器端还是客户端版本都有了两位数百分比的提高,根据领域的不同Java 6性能提高了20%-40%。在质量上,仅仅是兼容性测试就有100,000个测试程序来保证,Java 6是第一版在社区模式下开放式的进行的,Mustang社区为Java 6的开发提供了大量的错

2010-03-21 19:38:00 566

转载 在资源管理器中保持左侧文件夹树

作者:V肃       windowsXP中的资源管理器中的左侧框,默认的是显示常见任务。而我们经常会用不到,而我们如果想从当前的位置转到其它的位置就很麻烦,要么从地址栏中下拉菜单中选择,要么重新打开我的电脑。如果在左侧保持文件夹树,就相对简便得多了。如图1图1       在资源管理器的默认状态中设置成保留文件夹树的方法:1,打开我的电脑-工具-文件夹选项,先把常规栏中任务框

2010-03-21 08:42:00 1833

转载 java中awt和swing是的关系以及区别

简单的说:AWT 是抽象窗口组件工具包,是 java 最早的用于编写图形节目应用程序的开发包。 Swing 是为了解决 AWT 存在的问题而新开发的包,它以 AWT 为基础的。     具体的说就是:       AWT 是Abstract Window ToolKit (抽象窗口工具包)的缩写,这个工具包提供了一套与本地图形界面进行交互的接口。AWT 中的图形函数与操作系统所提供的图形函数之间有

2010-03-18 16:14:00 344

转载 bpel 经典实例入门教程

http://portal.vsharing.com/k/SOA/2007-10/602217.html

2010-03-09 21:33:00 521

转载 一个文献综述的写法

一、文献综述文献综述是研究生在开提前阅读过某一主题的文献后,经过理解、整理、融会贯通,综合分析和评价而组成的一种不同于研究论文的文体。综述的目的是反映某一课题的新水平、新动态、新技术和新发现。从其历史到现状,存在问题以及发展趋势等,都要进行全面的介绍和评论。在此基础上提出自己的见解,预测技术的发展趋势,为选题和开题奠定良好的基础。二、文献综述的格式文献综述的格式与一般研究性论文的格

2010-03-09 21:32:00 612

设计冲刺-谷歌风投如何5天完成产品迭代

设计冲刺是一套用于解决棘手难题的五天式流程,是战略、创新、消费行为学、产品设计等领域的“超级精选专辑”,可以理解为设计思考和敏捷开发的实践操作版。设计冲刺起源于谷歌,在那里,它几乎被用于谷歌的任何项目:从搜索引擎到电子邮箱,再到无人驾驶汽车。传入谷歌风投之后,这套方法已经帮助100余家初创公司成功起步,它们中的许多如今已是人尽皆知的业界标杆。 本书围绕运用设计冲刺的五天展开,充满细节建议和实战总结。它将带领读者进入当今最杰出的公司的幕后,直击它们是如何用设计冲刺来解决各种各样的商业难题:从优化产品到制定营销策略,从为公司命名到评估新商机的可行性。无论是初创公司,还是福布斯100强,设计冲刺都能帮助你快速取得进展,并且非常确定你走的是正确方向。

2018-07-30

WEB人物角色创建和应用实践指南

书中您将看到: 清晰明确的建议,帮助您充分利用从用户访谈、调查和日志文件分析得到的结果,从而了解什么样的人在访问您的网站,以及如何为他们提供最好的服务。 循序渐进的用户分类法,包括对调查结果进行统计分析的新技术。 建立可操作的人物角色的方法,将它们有效地应用在网站策略、设计和开发中。 在企业生涯中保持人物角色活力和生产力的有效方法。

2015-12-27

高等计算机网络——体系结构、协议机制、算法设计与路由器技术(第1版)(part3).part3.rar

高等计算机网络——体系结构、协议机制、算法设计与路由器技术(第1版)(part3).part3.rar

2010-11-22

高等计算机网络——体系结构、协议机制、算法设计与路由器技术(第1版)(part2).part2.rar

高等计算机网络——体系结构、协议机制、算法设计与路由器技术(第1版)(part2).part2.rar

2010-11-22

高等计算机网络——体系结构、协议机制、算法设计与路由器技术(第1版)(part1).part1.rar

高等计算机网络——体系结构、协议机制、算法设计与路由器技术(第1版)(part1).part1.rar 共3卷

2010-11-22

程序员实用算法 配套光盘 代码

程序员实用算法 程序员 实用算法 光盘 代码 Practical Algorithms for Programmers Andrew Binstock John Rex 著 陈宗斌 等译

2010-10-13

绘图程序 完整操作 创建 保存 java

完全可用完整程序实现,其中完美实现了java画图的操作,以及保存绘图

2010-04-16

工作流实例workflow

workflow 工作流 实例 有流程图

2010-03-30

范玉顺《工作流管理技术基础》全套打包

范玉顺《工作流管理技术基础》全套打包 范玉顺《工作流管理技术基础》全套打包

2010-03-26

jbpm开发指南 jbpm开发指南.pdf

目 录 一、概述..........................................................................................................................................4 二、第一个流程...............................................................................................................................4 2.1、开始前的准备.................................................................................................................4 2.2 、Hello World 例子.......................................................................................................5 三、学习JPDL..................................................................................................................................9 3.1 、简介...............................................................................................................................9 3.2 、流程版本(Version)...............................................................................................10 3.3 、流程定义.....................................................................................................................11 3.3.1 process-definition(流程定义).....................................................................11 3.3.2 node(自动节点).................................................................................................11 3.3.3 start-state(开始状态)...................................................................................12 3.3.4 end-state(结束节点).......................................................................................12 3.3.5 state(状态).......................................................................................................13 3.3.6 task-node (任务节点).....................................................................................13 3.3.7 fork(分支).........................................................................................................15 3.3.8 join(联合).........................................................................................................16 3.3.9 decision(决策).................................................................................................17 3.3.10 transition(转换)...........................................................................................18 3.3.11 event(事件).....................................................................................................19 3.3.12 action(动作)...................................................................................................19 3.3.13 script(脚本)...................................................................................................20 3.3.14 expression(表达式)...................................................................................21 3.3.15 variable(变量)...............................................................................................22 3.3.16 handler(句柄).................................................................................................22 3.3.17 timer(定时器).................................................................................................23 3.3.18 create-timer(创建定时器)...........................................................................24 3.3.19 cancel-timer(取消定时器)...........................................................................25 3.3.20 task(任务).......................................................................................................25 3.3.21 swimlane(泳道)...............................................................................................26 3.3.22 assignment(委派)...........................................................................................27 3.3.23 controller(控制器).......................................................................................28 3.3.24 process-state 子流程...................................................................................28 3.3.25 sub-process 子流程.......................................................................................29 3.3.26 condition 条件...............................................................................................29 3.3.27 exception-handler 异常处理.......................................................................30 小结................................................................................................................................32 四、流程中任务的分配.................................................................................................................35 4.1 assignment-handler方式的任务分配.........................................................................36 4.2 swimlane方式的任务分配.............................................................................................37 ……

2010-03-20

Protege新手入门

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2010-03-08

居余马 线性代数 pdf

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2009-08-02

msn消息提醒 消息提醒

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2009-04-15

图书管理系统概要设计说明书

图书管理系统概要设计说明书 内容自己看……不错

2009-04-07

详细设计说明书模板 详细设计说明书模板

详细设计说明书模板 详细设计说明书模板 详细设计说明书模板 不看后悔

2009-04-06

J2EE全实例教程.chm

J2EE全实例教程 J2EE全实例教程 J2EE全实例教程 J2EE全实例教程

2009-03-25

基于J2EE的Ajax宝典

基于J2EE的Ajax宝典 很好的资料 对于学习Ajax很有用

2009-03-19

实战EJB 实战EJB 实战EJB

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2009-03-19

JavaScript参考教程

JavaScript 教程 比较全面 很好的一个参考

2009-01-20

很好的sql教程 mysql教程

mysql教程 mysql教程 mysql教程

2008-12-29

vc++6游戏编程-vc++6游戏编程

vc++6游戏编程 目 录 前言 …………………………………………………………………………………..………….(1) 第一章、 游戏基础 ……………………………………………………………..…………….(5) 1.1. 动画……………………………………………………………………..……………..(6) 1.2. 部分图更新…………………………………………………………………………..(12) 1.3. 设置透明背景……………………………………………………..…………………(15) 1.4. 显示对称图像………………………………………………………..………………(19) 1.5. 游戏的内核………………………………………………………..…………………(21) 第二章、 扫雷……………………………………………………………………………….(23) 2.1. 游戏实现…………………………………………………………….……………….(24) 2.2. 资源编辑……………………………………………………………..………………(24) 2.3. 变量函数……………………………………………………………..………………(25) 2.4. 具体实现……………………………………………………………………………...(27) 2.5. 附加内容…………………………………………………………...…………………(38) 2.6. 小结…………………………………………………………………...………………(40) 第三章、 五子棋…………………………………………………………………...…………(41) 3.1. 人对人游戏…………………………………………………………...………………(41) 3.1.1 游戏实现……………………………………………………..………………(42) 3.1.2 资源编辑……………………………………………………..………………(43) 3.1.3 变量函数……………………………………………………..………………(45) 3.1.4 具体实现……………………………………………………..………………(46) 3.1.5 附加内容……………………………………………………..………………(54) 3.1.6 小结 …………………………………………………………………………(57) 3.2. 人对机游戏……………………………………………………………...……………(57) 3.2.1 游戏实现…………………………………………………………..…………(58) 3.2.2 资源编辑…………………………………………………………..…………(59) 3.2.3 变量函数…………………………………………………………..…………(59) 3.2.4 具体实现…………………………………………………………..…………(60) 3.2.5 附加内容…………………………………………………………..…………(79) 3.2.6 小结………………………………………………………………..…………(79) 第四章、 俄罗斯方块………………………………………………………………..………(80) 4.1单人版………………………………………………………………………….………(80) 4.1.1 游戏实现………………………………………………………………..……(81) 4.1.2 资源编辑………………………………………………………………..……(81) 4.1.3 变量函数………………………………………………………………..……(81) 4.1.4 具体实现………………………………………………………………..……(84) 4.1.5 附加内容………………………………………………………………..……(97) 4.1.6 小结 ……………………………………………………………………...….(98) 4.2对战版………………………………………………………………………………...(99) 4.2.1 游戏实现……………………………………………………………………(100) 4.2.2 资源编辑……………………………………………………………………(100) 4.2.3 变量函数……………………………………………………………………(101) 4.2.4 具体实现……………………………………………………………………(102) 4.2.5 附加内容……………………………………………………………………(110) 4.2.6 小结 ………………………………………………………………………..(113) 4.3配合版………………………………………………………………………………...(114) 4.3.1 游戏实现……………………………………………………………………(115) 4.3.2 资源编辑……………………………………………………………………(115) 4.3.3 变量函数……………………………………………………………………(115) 4.3.4 具体实现……………………………………………………………………(116) 4.3.5 附加内容……………………………………………………………………(127) 4.3.6 小结 ………………………………………………………………………..(128) 第五章、 老鼠和滚球……………………………………………………………………….(130) 1. 游戏实现………………………………………………………………………..……(131) 2. 资源编辑…………………………………………………………………..……...….(132) 3. 变量函数………………………………………………………………………….….(132) 4. 具体实现…………………………………………………………………………..…(134) 5. 附加内容……………………………………………………………………………..(148) 6. 小结…………………………………………………………………………………..(148) 第六章、 飞机游戏………………………………………………………………………….(149) 1. 游戏实现……………………………………………………………….…………….(150) 2. 资源编辑……………………………………………………………….…………….(151) 3. 变量函数……………………………………………………………….…………….(151) 4. 具体实现……………………………………………………………….…………….(153) 5. 小结…………………………………………………………………………………..(166) 第七章、 五子棋联机游戏…………………………………………………….……………(167) 1. 游戏实现……………………………………………………………….…………….(168) 2. 资源编辑……………………………………………………………….…………….(168) 3. 变量函数……………………………………………………………………….…….(168) 4. 具体实现………………………………………………………………….………….(169) 5. 小结…………………………………………………………………………………..(184) 第八章、 联机基础(附录)………………………………………………………….……(185) 1. 游戏实现…………………………………………………………………..…………(186) 2. 资源编辑…………………………………………………………………….……….(186) 3. 变量函数…………………………………………………………………….……….(188) 4. 具体实现…………………………………………………………………….……….(190) 5. 附加内容……………………………………………………………………………..(197) 6. 小结……………………………………….………………………………………….(199)

2008-10-20

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