OpenGL如何将像素点的窗口空间坐标转换为世界坐标?

这篇博客探讨了在OpenGL中如何将像素点的窗口空间坐标转换为世界坐标,涉及坐标变换流程,包括模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵的作用,以及透视除法和从标准设备空间到窗口空间的转换。在着色器内部和外部,通过特定计算可将像素点转换回世界坐标,可用于射线拾取等场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

坐标变换的流程

我们探讨的其实就是输入的顶点怎么变换为像素点的坐标(也就是窗口空间坐标),具体矩阵怎么求得感兴趣可以看下这篇文章
在这里插入图片描述
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  1. 从物体空间到世界空间的变换是通过乘以基本变换矩阵(模型矩阵ModelMatrix)来实现的。
  2. 从世界空间到摄像机空间的变换是通过乘以视图矩阵(ViewMatrix)来实现的、
  3. 从摄像机空间到剪裁空间的变换是通过乘以投影矩阵(ProjectMatrix)来完成的,根据需求的不同可以选用正交投影或透视投影的相关变换矩阵。乘以投影矩阵后,任何一个点的坐标[x, y, z, w]中的x、y、z分量都将在-w~w内。
  4. 下面的步骤就不归开发人员给管了,是由管线自动完成。下面我们已MVP变换的坐标点[x, y, z, w]说明。
  5. 从剪裁空间到标准设备空间的变换是通过执行透视除法来完成的。所谓透视除法其实很简单,就是将齐次坐标[x, y, z, w]的4个分量都除以w,结果为[x/w, y/w, z/w,1],本质上就是对齐次坐标进行了规范化。这个坐标叫做归一化的设备坐标(NormalizedDevice Coordinates , NDC),xyz分量的范围
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