设计模式
fw0124
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式整理
Christopher Alexander 说过:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。 模式描述为:在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。 创建模式 结构模式 行为模式 创建模式:对类的实例化过程的抽象。一些系统在创建对象时,需要动态地决定怎样创建对象,创转载 2015-04-03 16:54:49 · 2401 阅读 · 0 评论 -
面向对象程序设计六大原则总结
原文http://blog.csdn.net/roypayne0305/article/details/41682285 一、“开-闭”原则(Open-Closed Principle,OCP) 1.1“开-闭”原则的定义及优点 1)定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭( Software entities should be open for exte转载 2015-04-01 16:11:17 · 2287 阅读 · 0 评论 -
UML基础(终极总结)
1.1. UML的基本构造块(Building Blocks) 事物是对模型中最具代表性的成分的抽象;关系是把事物结合在一起;图聚集了相关的事物。 1.1.1. UML中的事物(Things) 构成模型图的一些基本图示符号,它们表示一些面向对象的基本概念 1.1.1.1. 结构事物 1. 类(class):类是对一组具有相同属性、方法、关系和语义的对象的描述,一个类转载 2015-04-03 16:56:25 · 1087 阅读 · 0 评论 -
JAVA的可变类与不可变类
可变类和不可变类(Mutable and Immutable Objects) 1. 可变类和不可变类(Mutable and Immutable Objects)的初步定义: 可变类:当你获得这个类的一个实例引用时,你可以改变这个实例的内容。 不可变类:当你获得这个类的一个实例引用时,你不可以改变这个实例的内容。不可变类的实例一但创建,其内在成员变量的值就不能被修改。 举个例子转载 2015-11-05 11:10:22 · 13315 阅读 · 6 评论