cocos2d-x 3.6实例入门
从最基础知识入手,逐步讲解cocos2d-x 3.x系列的基本特性。从初学者的角度出发,讲解引擎部分原理。通过实例,讲解如何从一个初学者到一个开发者的学习过程,希望能帮助大家。人人都能写自己想要的游戏。
大掌教
会写点前端,会写点后端,会写app,会写游戏,会写策划案,会做产品原型,啥都会一点,拒绝996
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cocos2d-x3.6 连连看自动消除
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon前面已经写完了连连看的主要逻辑,这一节来讲如何自动消除,并且,如果棋盘成了死局以后怎么办。前面章节讲解连连看消除算法的时候讲过,后续自动消除算法也是基于连接算法的。原理很简单,两层for循环,扫描棋盘,判断是否有连接,如果有,添加连接路径,如果整个棋盘都没有可以相连的两个点,那么就是死局。死局如何来解,我这里的做法是,再随机打乱现原创 2015-06-29 18:08:18 · 3698 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.6 连连看触摸事件传递
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon上一篇基本已经实现了连连看的整个游戏。 这一篇讲加一个倒计时和一个Game Over的界面,当游戏结束的时候弹出Game Over的对话框,还可以Play again。倒计时很简单,就是一个时间进度条。 // 时间条背景框 auto progressFrame = Sprite::createWithTexture原创 2015-06-28 21:59:17 · 3137 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.6 连连看连通画线
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon网上看到很多人写的连连看,都没有画连线的实现,其实要话连线挺简单的。cocos2d-x 提供了一个很方便的画图形的类,DrawNode。这个类封装了很多画线条,多边形的方法,很方便,很好用,很强大。DrawNode的使用很简单,我使用一个成员变量来保存这个DrawNode,因为会一直重复使用。mDraw = DrawNode::c原创 2015-06-27 15:15:15 · 4656 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.6 连连看连通算法
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon上一章讲了连连看游戏的主要逻辑,连通算法并有讲如何实现。这个连连看没有使用广度优先搜索算法,采用的是一种比较有技巧的算法,参见前面章节。大致分为几个部分:直连通两个点X轴扩展后可以直连通两个点Y轴扩展后可以直连通看下连接函数bool GameScene::link(cocos2d::Vec2 v1, cocos2d::V原创 2015-06-26 16:41:56 · 3855 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.6 连连看点击事件
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon上一篇讲了初始化棋盘,这一篇来讲如何来触发点击事件。注意,所有的这些函数都没有放在update()里面。因为update()如果启用的话,它没每隔0.1s调用一次,如果界面绘制放在update()里面的话,会被重复绘制,没有必要。棋盘绘制直接在init()函数里面,调用一次就可以了。然后我们要写点击事件,点击一个图标,放大,然后点原创 2015-06-26 12:36:36 · 3028 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.6 连连看随机地图实现
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon这一节来讲地图初始化实现。连连看地图初始化有很多实现方式,大概会有以下几种:每一格的位置随机取图片放上去随机取图片放到随机的位置上去把图片铺满地图,随机打乱位置我们采用第三种方式。要注意的是,为了保证最后所有的图片都被消掉,那么所有的图片都要是偶数个。我们采用逐格绘制,每次放两张相同的图片,铺满地图以后,随机打乱。初始如下原创 2015-06-26 00:35:14 · 4628 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x 3.6版连连看开始界面
上一节讲了一个loading的动画界面,其实没有loading资源。 怎么样loading资源,如何预加载资源呢。直接上代码 // 创建一个一直重复的动画 loading->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(fadeIn, fadeIn->reverse() ,NULL))); // loading resources原创 2015-06-14 00:36:22 · 4165 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x 3.6版loading加载资源
接着讲资源加载。 前面一节讲了怎么用一个图片创建一个背景。其实就是创建一个精灵。在cocos2d-x里面,背景,人物,道具,看到的许多对象其实都是一个精灵。资源加载的时候通常会做一个loading的界面,告诉用户,现在在加载资源。当然有很多同学写教程,只写如何实现loading界面,怎么加载资源并没有写,这是不全面的。我先讲如何完成一个loading界面。把loading的图片放进工程,在Reso原创 2015-06-13 10:14:28 · 3744 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.6版连连看加载资源
网上找了一个梦幻连连看的资源,大家可以百度一下。然后整理一下加到工程里面去,包括声音和图片文件,后面解释如何整理可以方便管理。我不推荐在代码里面直接引用资源文件名,我称之为硬编码。做iOS开发的同学好像比较习惯这样,要用按个图片,直接用图片来索引。我们将所有的资源文件用C风格的字符串做一个索引,放在一个头文件Resources.h里面。这样以后需要修改图片或者索引可以很方便的修改。 好,先加这么多原创 2015-06-12 16:54:29 · 3550 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.6版连连看版本控制
为了以后的开发和管理,源码开发必须要使用版本控制。我们当然选择git来做版本控制了。如果你在终端输入git,提示不是一个命令的话,那就说明你的机器没有安装git工具。那就安装一个,百度之有很多安装教程。好,先把Resources下的res删掉,这个目录没什么用,可以在Xcode里面删掉,选择丢进垃圾桶。还可以把一些不用的目录删掉,比如proj.linux,proj.win8.1-universal,原创 2015-06-11 13:15:24 · 2700 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.6连连看工程结构
前面讲了怎么创建一个LLK游戏,这一节讲一下这个新建工程的结构,先搞清楚结构,后面再讲如何写我们自己的游戏。看这个工程,有两个工程图标,一个是LLK工程,一个是cocos2d-x工程。cocos2d-x是以一个库工程的形式引入到我们的LLK工程里面的。Classes是游戏逻辑文件的分组,这个组里面是纯游戏逻辑相关的cpp文件,到时候如果要移植到其他平台,就是要移植这一部分的代码。Resource原创 2015-06-10 12:46:21 · 3104 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.6版连连看
写个连连看来讲游戏开发,我觉得实例讲解效果会好一些。终端下面cd到源码目录,敲命令:cocos new LLK -p com.goonear.llk -l cpp -d ./Goonear脚本就会创建一个工程了,看脚本的输出提示: 其实脚本创建新工程原理很简单,引擎原码目录下有很多工程模板,安卓,ios,mac,linux。这些模板都是事先做好的,引擎开发组会不断维护更新。然后执行脚本创建新工程的原创 2015-06-09 21:22:29 · 3654 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.6创建工程
到这里,应该有了开发环境了吧,没有的话就去看我前面的文章或者百度别人的文章吧。现在的开发环境,xcode基本已经升级到了6.x系列了,我的是6.3,而cocos2d-x是3.6版本。现在创建工程已经没有xcode模板了,还有人在问我为什么不能像创建ios工程一样,用xcode来创建工程。现在使用python脚本来创建新工程。源码目录下有个READE.md文件,用Mou程序打开,可以看到使用说明,其中原创 2015-06-09 00:21:49 · 4346 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-3.6 引擎基础概念
先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演,节点,场景,层,精灵。当然实际开发者会碰到很多其他概念,不过不要紧,有了这些基础概念,后面自己学习起来就容易多了。节点(Node)是cocos2d-x里面最基础的一个类,游戏中几乎所有的类都派生自这个类,换句话说,游戏里面几乎所有的游戏对象都是一个节点。那么如何管理这些游戏对象呢,cocos2d-x引擎采用节点树来管理所有的游戏对象。看看一个游戏里面各元素原创 2015-06-07 17:59:16 · 2553 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x-3.6 引擎概述
cocos2d-x是一个游戏开发引擎,从发布到现在也有五六年了,一路看它慢慢壮大。它是现在应用最多的开源2d引擎,没有之一,据说已经占领90%的市场,所以,对于想从事游戏开发的童鞋来说还是有必要学习一下的。那么问题来了,什么是游戏引擎?一个写安卓和ios应用的程序员,如果想通过自学来转向游戏开发,这个问题肯定要先弄清楚,否者堵在心里会不踏实,也不利于后面的学习。学习一个事物,首先要了解它的本质,而不原创 2015-06-06 17:48:05 · 2036 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-3.6 开篇说明
准备写一个专栏,从基础部分开始,通过一个实例讲解手游开发的过程。希望对初学者有帮助。之前我也写过一个专栏,cocos2d-x游戏开发详解,那时候我觉得我已经把cocos2d-x里面最重要的部分说清楚了,看完这个专栏应该会对cocos2d-x有比较深刻的认识。后来我一个实习生说,我博客的文章讲得太深,对初学者来说,根本没办法理解,这是一个问题。最近我重新理了一下思路,准备写一个系列来系统讲解游戏开发。原创 2015-06-06 16:25:37 · 1779 阅读 · 0 评论