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原创 Irrlicht学习之使用着色器
Irrlicht是从2002年开始发布的,那时我想应该还没有成熟的着色器,我记得那时候Direct3D8的着色器是汇编代码,非常难用,而Direct3D9的HLSL还不太为人所知,而OpenGL的着色器GLSL还没有出世。没有着色器,渲染可能非常单调,而且固定渲染模式非常臃肿。但是现在已经大不相同了,Irrlicht也支持非常多的着色器,它们能够为用户呈现出非常满意的效果。于是我也开始尝试使用Irrlicht的着色器渲染模型。
2013-11-29 21:41:18 3002
原创 Irrlicht学习之水波特效的研究
上一篇文章作为一个引子,介绍了粒子系统的简单使用方法,不过Irrlicht的粒子系统提供的效果非常多,只要选对了粒子特效,再加上合适的美术资源,就可以制作相当漂亮以及震撼的特效。同时粒子系统作为场景的一个普通的节点,可以绑定在场景的任何位置,也就是说一些场景效果比如说昏暗的山洞里一把篝火这样的特效就可以绑定在场景的火把处,通过场景编辑器编辑完成,再用程序导入irr文件,这样的话一个逼真的场景就实现了。
2013-11-26 21:57:53 3235
原创 Irrlicht学习之粒子系统的研究
粒子系统是作为游戏引擎不可或缺的一部分,它可以创造出非常炫的效果,但是传统上,如果是从Direct3D或者是从OpenGL/GLUT开始,将会遇到很大的麻烦,因为需要定义粒子发射器以及粒子管理器,还有种种复杂的东西,以前我曾经用Direct3D模仿粒子系统制作弹幕,就知道管理粒子有多么的复杂。不过在使用了Irrlicht之后,我觉得使用粒子系统简单了许多,只需要调用几个函数就可以解决问题。
2013-11-26 20:33:12 2768
原创 Irrlicht学习之载入irr文件和自定义场景节点
在上一篇文章中,我尝试载入了Irrlicht自定义的场景文件irr文件。这回我将尝试用代码将irr文件载入以及自定义场景节点绘制出坐标轴。Irr文件实质上是一个XML文件,它里面包含了场景的各种资源,可以被引擎中的一个模块IrrXML进行读取,生成则主要由IrrEdit来完成。
2013-11-22 20:08:55 3596 11
原创 使用CopperCube(IrrEdit)创建Irrlicht场景
Irrlicht作为一款游戏引擎,如果没有场景编辑器等配套软件,那么就会显得太弱了,还好Irrlicht提供了简易的GUIEditor(在前文有简单介绍)、FontTool、MeshViewer以及我们需要自行下载的IrrEdit。 IrrEdit现在已经改名为CopperCube了,CopperCube是商业软件,可以提供简单的场景编辑,并最终导出为ccb格式或发布为Windows、Mac OSX、Flash、WebGL、Android应用。从这个角度来说它倒比较像Unity3D以及最近刚出的国产游戏引
2013-11-22 19:32:16 6292 7
原创 Irrlicht学习之光照的研究
最近研究一下Irrlicht的光照。发现Irrlicht的光照还是比较简单的,相比低于它的OpenGL和Direct3D,设置光源以及设置光照的参数更加人性化(可能是因为OpenGL是基于C的,Direct3D是基于COM的,都没有面向对象那么简洁易懂?)但是光照的实现还是根据底层的渲染器来决定的,也就是说可能是OpenGL的高洛德光照模型,也可能是Direct3D中的光照模型。
2013-11-18 21:52:24 3660
原创 Irrlicht学习之摄像机的探究
Irrlicht作为一款跨平台三维游戏引擎,摄像机功能必不可少。摄像机的本质是对视图矩阵(View Matrix)进行修改和控制,有时候摄像机还附带控制了投影矩阵(Projection Matrix)。Irrlicht中的摄像机包含了以下属性:宽高比(Aspect Ratio)、远近裁面(Far and Near clip Plane)、视野范围角(Field of View)、位置(Position)、视向量(View Vector)、向上向量(UpVector)。此外为了实现FPS中的跟随目标摄像机,可
2013-11-16 19:00:37 3389
原创 Irrlicht学习之添加中文的支持
Irrlicht在立项之初,可能没有考虑国际化的问题,因此一开始使用的字符集都是ANSI的,似乎是在Irrlicht1.6开始,才开始在GUI和其他模块中将wchar_t当作普通字符的存储格式。但是wchar_t在不同的平台上存储又不一样,因此直到版本1.73,官方还没有提供东亚字符的显示。 在网络上搜到了几篇让Irrlicht支持中文的博客,虽然已经过去几年了,但依然受用。博客的地址将以参考文献的形式记录下来。下面将要介绍一下如何让Irrlicht支持中文。
2013-11-11 20:09:02 4680 3
原创 Irrlicht学习之创建GUI界面
Irrlicht游戏引擎自带了GUI模块,可以在三维的场景中创建二维的覆盖(Overlay),使得游戏中图标和文字的显示更为方便,配合游戏高效的三维渲染能力,相得益彰。 这一次我将尝试用代码对GUI进行显示,我们的目标是在窗口中既要显示三维的背景也要显示二维的界面菜单,想做得和DirectX的例子CustomUI那样,但也不要制作得那么复杂,符合游戏的实际情况即可。
2013-11-10 20:03:37 4288 1
原创 Irrlicht学习之载入网格(mesh)文件
学习Irrlicht载入网格文件,其实非常简单。通过我仿照例子写的一段代码,很简单地载入网格文件。
2013-11-08 23:31:51 3558 3
原创 Irrlicht引擎在Linux的安装和使用
我是Irrlicht引擎的初学者,在查阅了指导书和网络上的教程之后大概地了解了Irrlicht在Windows中的安装。上一篇文章讲到了如何在Windows下进行Irrlicht游戏的开发,这次我将要介绍一下如何在Linux下使用和开发Irrlicht。首先介绍一下Irrlicht引擎。Irrlicht由于它的轻巧、开源和对开发者友好而被人们所熟知,中国的开发者更是给它起了个亲切的名字:鬼火。引擎对下一层组件进行了恰到好处的封装,使我们能够使用最简约的代码开发我们喜欢的游戏而不用担心平台相关的API
2013-11-08 22:27:49 4218
原创 Irrlicht引擎在Windows的安装和使用
我是Irrlicht引擎的初学者,在查阅了指导书和网络上的教程之后大概地了解了Irrlicht在Windows中的安装。 首先介绍一下Irrlicht引擎。Irrlicht是一款游戏引擎,它非常轻量,要使用基于Irrlicht引擎的游戏只需要额外地添加一个2.55M的Irrlicht.dll即可;而且在编码上非常简洁,使用的数据类型都是u32、f32这种精简到不能精简的类型定义了,而且一目了然;编码效率提高的同时,它也是对开发者尤其是初学者非常友好的游戏引擎,事实上,Irrlicht是我接
2013-11-07 23:26:29 4442
原创 循环坐标下降(CCD)算法中对骨骼动画中膝盖等关节的特殊处理
最近研究循环坐标下降(cyclic coordinate decent,CCD)算法,发现它在处理人物的某些关节上不起作用。CCD算法的原始算法针对的是多个骨骼、多个关节的IK解算处理,但是对于人体骨骼有着特殊的构造,使用CCD算法不能正确地反映这些构造,所以我们必须对这些构造进行特殊处理。 那么人体骨骼的构造特殊性在哪儿呢?这里我们暂且不探讨骨骼扭转的情况,仅仅探讨骨骼旋转的情况。我们发现人体的一些部位有三个自由度(3 Dimensions of Freedom,3DoF),而另一些部位只有
2013-11-03 22:54:47 17506 4
原创 使用循环坐标下降(CCD)算法解算反向运动学(IK)
周五的时间总是美好的,今天也将自己制作的演示程序收官了。这篇文章是上一篇文章的继续,向大家介绍一下如何使用循环坐标下降(cyclic coordinatedecent,CCD)算法来求解反向运动学问题。 注意到了没有?我们要解决的问题属于刚体运动学范畴,所以一切涉及到形变的因素都不用考虑,因此我们既可以使用四元数和一个向量表示骨骼的位置和平移,也可以将两者结合起来使用一个矩阵表示骨骼的所有变换。学过计算机图形学的同学都知道,旋转分量和平移分量是互不影响的,所以可以简单地分别将旋转和平移叠加来表
2013-11-02 00:20:05 11746 5
原创 正向运动学和反向运动学
上次制作的骨骼动画例子程序并不完美,我在程序里面也说了,因为没有牵涉到反向运动学的知识,所以人物运动起来感觉脚无法收缩、头发无法飘逸的感觉。其实在现实中这样的情况是要避免的,但是由于在动画设计的时候要指定每一个关节,显得非常费事。所以引入了反向运动学这个概念。在介绍反向运动学之前,首先让我们看一下正向运动学。 正向运动学,通俗来说是给定父骨骼位置以及它的变换来得出子骨骼的位置以及变换,打一个比方,就像运动手臂,可以带动手肘,进而带动手掌运动。正向运动学的概念是非常容易理解的,实现起来也比
2013-11-01 00:24:33 16073 3
原创 骨骼动画初步完成
骨骼动画是角色动画的重要组成部分,因为只有把骨骼的位置摆准确了才能正确反映角色地姿势,后面的蒙皮动画就好做了。花了我十多天的时间,一直在琢磨着如何顺利地进行骨骼位置的变换,以达到MikuMikuDance中的样子。我做了很多实验,这回也算是有一定的成果吧,虽然关于反向运动学(Inverse Kinematics,IK)的部分我还没有吃透,不过做出一个东西,想分享分享。 关于骨骼的实现,一开始使用的是多叉树,后面发现使用多叉树进行遍历并不是那么好,因为要求的是层序遍历,我写过二叉树,发现层序
2013-10-24 21:19:23 3938
原创 四元数学习之用四元数旋转向量
最近对四元数的学习又深入了一些,既然可以用四元数来表示三维物体的旋转,那么如何由一个向量和四元数作用得到一个旋转后的向量呢? 上篇博客讲到了如何将四元数转化为矩阵,这次其实是上一次的延伸,我们知道矩阵可以和向量进行相乘的,方法是将向量填充为四维齐次向量,然后4×4的矩阵左乘4×1的列向量,得到的是4×1的列向量,就是经过转换后的向量,再去掉齐次即可。
2013-10-24 20:11:10 7153
原创 一种让程序支持多渲染器的方法
在实际开发中,我们往往倾向于使用新的渲染器API进行图形的绘制,但是担心当部署到目标机器上时,由于硬件和显卡配置的限制而无法使用新的渲染器API。这可真让开发者们头疼。由于不同模型的格式不一样,渲染的方法也不尽相同,再加上渲染器的千变万化,让我们的工作量加大了很多! 一种解决方案是使用游戏引擎来解决问题。本文并不是介绍究竟如何使用这些引擎,而是提出了一种自己的方案,通过为每一个渲染器写一个渲染处理器(render handler)来化解这性能和兼容性的矛盾。
2013-10-17 21:19:03 3059 3
原创 使用Qt的QObject类实现多叉树
最近研究骨骼动画,需要显示人物模型的骨骼结构,说到骨骼结构,在计算机图形学中通常用树状结构来描述,在一篇介绍骨骼动画的文章中也谈到了树状结构。树是一种数据结构,它通常通过链式结构的形式来存储,能够直观地表达自然界的层次关系。正是因为树的这些特点,它非常适合渲染骨骼。 接下来就是如何实现树状结构了,虽然我以前实现过二叉树,但是这次要做的是多叉树,它具有多个孩子,还是有些不同的。一位高手自己通过std::vector和链式结构实现了多叉树,而强大的Qt开发框架似乎没有这样的数据结构?难道我也要
2013-10-10 23:17:35 3749
原创 骨骼动画的研究
10月份排上日程的研究首当其冲的就是骨骼动画了。骨骼动画是三维动画常见的方式,而二维动画则是帧动画,所以需要提高动画的帧率,二维动画需要做的工作比三维动画要多得多,这需要更多插画师多日的辛勤工作,而三维动画中每一帧是计算机自动生成的,所以增加的工作量不是特别的多。 有关骨骼动画的相关知识,可以参见网上的这一篇文章。网络上也有很多国内国外的前辈对骨骼动画研究的成果,这之中既有二维的,也有三维的。我在参考这些研究成果的同时,也开始了自己的研究。
2013-10-07 09:22:38 3588 3
原创 Qt的Android开发让程序全屏显示
有很多人询问用Qt开发Android的事情,看来对用Qt甚至是C++开发Android应用感兴趣的人不在少数。目前完全使用Qt来开发Android的应用非常少,所以这还是一块处女地,大家可以积极踊跃地来开发。现在遇到了这样一个问题:将普通的Qt应用移植到Android上基本上能够运行,可是就差那么一点——窗口无法做到全屏,结果导致的现象就是屏幕的一部分是黑的,很难看。这回我向大家介绍一种解决思路,只需要一两行代码就可以解决问题。
2013-09-28 10:34:29 7581 6
原创 探究OpenGL光照模型的着色器实现
OpenGL的着色器是新的显卡提供给开发者一个小程序,为的是让开发者对光照、坐标转换以及像素进行一些个性化的处理。OpenGL的着色器有一种专门的语言:GLSL,现在的GLSL应该全面转向Shader Model5,像我这样的初学者还需要花费更长的时间来学习才能基本了解OpenGL的着色器方面的知识。 下面两图展示了OpenGL从固定渲染管线到可编程渲染管线的变化 从图中我们可以很容易地看出,OpenGL的顶点着色器取代了固定渲染管线的转换、光照、纹理坐标生成和转换;片断着色器取代了纹理、颜色求和和雾的
2013-09-27 23:08:07 5076 1
原创 Qt的Graphics-View框架和OpenGL结合详解
这是一篇纯技术文,介绍了这一个月来我抽时间研究的成果。 Qt中有一个非常炫的例子:Boxes,它展示了Qt能够让其Graphics – View框架和Qt的OpenGL模块结合起来,渲染出非常出色的效果。其实我私自认为凭这个程序,已经有很多游戏开发者关注Qt了,因为游戏开发一个非常常见的模块就是UI,一般情况下游戏引擎提供的UI模块比较弱,基本上都是游戏引擎 + 第三方GUI库进行结合的。但是Qt以其Graphics – View框架能够非常轻松地将UI控件嵌入场景中,而且能够和OpenGL底层共存,更重
2013-09-27 00:08:01 19633 23
原创 将Qt、OpenGL、GLSL以及Qt的Graphics-View框架结合
Qt的QWidget大家族已经成熟,不会得到太大的发展了,而随着Qt5的发展,新的界面类会崭露头角,比如QWindow、QSurface、QScreen这些类。但现在的状况(Qt5.2即将出了),这些类和模块并不会对现有的GUI模块造成威胁,更不用说取代Qt4的GUI(在Qt5是QtGui和QtWidgets)模块了。自Qt4.4起,Qt拥有了Graphics-View框架,使用这个框架可以更加轻松地在窗口中嵌入任意你想要绘制的元素。但是据我所知,Qt5的那些类无法和Graphics-View框架进行整合,
2013-09-25 00:34:57 8428 10
原创 基于Qt和GLSL的着色器例子
基于Qt和GLSL的着色器例子 我的计算机换成新的了,可以支持OpenGL2.0以及以上的规范,这样我开始正式涉足OpenGL高级的内容了。目前我的OpenGL基础库是Qt,它有完备的功能,以及对OpenGL一层好的封装,所以用它来开发基于OpenGL的应用程序非常合适。下面是我就来介绍一下如何开发基于Qt和GLSL的程序。 GLSL是在OpenGL2.
2013-08-25 10:38:36 8851 5
原创 编写基于Qt的GLSL程序需要注意的几点
最近尝试着编写基于Qt和GLSL的小例子,遇到了一些小问题,在这里给大家分享一下,希望大家不要重蹈覆辙。
2013-08-25 10:00:29 13669 5
原创 四元数学习之四元数和矩阵的转换
四元数是一种可以替代矩阵和欧拉角的数学工具。他最初是由William Rowan Hamilton发现的(参考维基百科),它的最大的特点是不满足交换率。也谈一下自己对这一点的体会。在离散数学中有讲到半群、群、环和域的概念,其中环的定义是具有交换率和分配率(详情参考环的数学定义),而域的概念则是在环的基础上加上了交换率。所以说四元数无法满足域的定义,它是除法环的一种。何为除法环?其实很简单,被除数和除数都满足结合律和分配律,但是如果要满足分配律,即被除数和除数交换位置,那么它的结果是不同的(准确地说,如果它们
2013-08-17 23:23:28 13989 1
原创 OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么
我们知道OpenGL中维持着两套矩阵,一个是模型视图矩阵(model view matrix),另一个是投影矩阵(projection matrix)。而Direct3D维持着三个矩阵,其实它们的本质是一样的,因为Model(World)矩阵×View矩阵 = ModelView矩阵,也就是OpenGL的模型视图矩阵。通过对OpenGL这两套矩阵的变换,我们可以得到各种投影效果。这回我就来研究OpenGL中一个常见的函数glRotatef(d)。 看参数,glRotatef( angle,
2013-08-12 17:40:37 19033 4
原创 使用向量点积来实现将模型绕着中心点旋转
使用向量点积来实现将模型绕着中心点旋转 如何在三维空间中实现模型绕着中心点旋转?这个问题听起来容易,但是经过我的实践,发现其实还是挺困难的。在研究OpenGL和DirectX的初级阶段,我相信这个问题还是挺伤大家的脑筋的。究竟该如何实现这样的功能呢?我想大家可能需要回过头,复习一下我们高中的知识,通过平面解析几何的类比,大家会找到好方法的。
2013-08-08 20:12:52 4704
原创 浅析OpenGL光照
浅谈OpenGL的光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有各种各样的光影响着我们的视觉效果,而OpenGL能够为我们还原现实生活中的光照现象。所以,我还是下决心研究OpenGL的光照了! 为了研究固定管线渲染
2013-08-07 13:21:28 7066 6
原创 OpenGL光照测试
花了大概半个月,研究了OpenGL的光照。请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过。这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质。以后可以通过这个程序来构建更加复杂的场景。
2013-08-05 14:11:00 3107
原创 使用Qt和Enginio开发云端程序
Enginio是随着Qt2012年的Qt开发者大会上提出的。目的是让Qt开发者对接目前正在蓬勃发展的云技术。在经过半年的发展后,Enginio已经迎来了第一个Alpha版本(2013年7月5日)。预计Enginio将在Qt5.2的时候成为Qt的一部分。 在认识Enginio之前,我们先来了解一下几种不同的与技术解决方案:IaaS,即Infrastructure as a Service,基础架构即服务,通过互联网提供了数据中心、基础架构硬件和软件资源。IaaS可以提供服务器、操作系统、磁盘存储、数据
2013-07-25 11:10:41 5215 1
原创 浅谈Qt对OpenGL(ES)2.0以及高级OpenGL_API的支持
Qt5相比Qt4有了很大的改变,对OpenGL这一部分支持的力度加大了。如果说Qt5.0对OpenGL这部分的改变还是试验性的,那么Qt5.1中与OpenGL相关的函数和封装则是优化和一些小小的微调。早在Qt5.1还没有发布的时候,国外就有高手发布了Qt5.1对OpenGL支持的相关特性(链接在这里)。
2013-07-13 23:30:52 10743
原创 搭建在win32和VS2005的cocos2d-x的开发环境
cocos2d-x默认提供了VS2008、VS2010和VS2012的构建方法,但明明VS2005下是可以构建的,官方为何不提供呢?强烈要求官方提供这些方法!算了,算我一厢情愿。网上反正有得是野方法,我可以逐个地试一试。最终通过网上高手的指点和自己的努力,在VS2005上构建好了cocos2d-x的开发环境。下面是操作步骤:原创文章,反对未声明来源的转载。原文章地址:http://blog
2013-06-02 16:35:32 4196
原创 搭建Qt5.1.0Beta的Android开发环境
搭建Qt5.1.0Beta的Android开发环境最近在投简历的过程中没有什么事,就抽了一个周末研究Qt5.1.0Beta的安卓开发环境该怎么搭建。两天时间过去了,也算是有些小成果吧,在这里给大家分享分享。首先让我们看看Qt5.1.0Beta的新特性。除了一些模块内大大小小的更改外,我们还发现了它可以支持静态编译和安卓和iOS构建目标的支持。静态编译这部分先放在一边,我们来看看Qt5.1.
2013-05-27 10:48:18 11170 37
原创 用Qt动画框架设计飞入-消失特效
用Qt动画框架设计飞入-消失特效Qt动画框架很强大,只要你想得到,它就有可能帮你实现。这一次我将抽取上一个演示程序的部分来进行介绍。这一部分我命名为“飞入 - 消失”特效,主要用在文字的显示方面,从这点上说很像PowerPoint上面特效的一种。还是首先看看我的demo吧。下载地址:这里原创博客,反对未经允许的转载。原博客地址:http://blog.csdn.net/jiangc
2013-05-08 11:12:38 5490 7
原创 PMD格式模型的读取和显示
PMD格式模型的读取和显示已经五月了,花了超过十天的时间研究终于出成果了,写一篇日志纪念一下。PMD,全称Polygon Model Document,是一种三维模型格式,主要在MikuMikuDance和PMDEditor等中使用。而关于格式的说明就更少了,所以我的研究主要参考itsuhane的mmd库。PMD格式文件也是一种简单二进制文件,由于文件格式规范较为严格,因而文件内的
2013-05-08 10:18:47 13121 12
原创 使用OpenGL的glBindTexture()函数需要注意
使用OpenGL的glBindTexture()函数需要注意由于不了解OpenGL中的glBindTexture()函数的用法,多耽误了我几个小时的宝贵时间!glBindTexture()函数在渲染的时候调用,需要注意,一定不能放在glBegin()和glEnd()函数对中,否则函数的调用无效。下面就总结一下怎样在OpenGL中载入和显示纹理。1、在初始化阶段,调用glGenTextu
2013-04-29 23:39:23 19634
原创 OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换
OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换OpenGL中在窗口的大小发生变化的时候会触发resize()函数,这里会传入一个新的宽和高,在resize()函数中我们会设置投影矩阵,在可以使用OpenGL基础函数glFrustum()函数和glu函数gluPerspective()函数。网上介绍两个函数联系比较少,所以自己研究呗。OpenGL函数glFr
2013-04-28 00:47:14 7139
原创 Qt5中关于OpenGL部分的学习
一个阶段性的任务完成了,我开始继续学习游戏开发和Qt。因为Qt5的迅猛发展,我开始将自己精力逐渐从Qt4发展到Qt5。在我计算机中已经有很多个Qt版本了:Qt4.8.1、Qt4.8.3、Qt4.8.4、Qt5.0.1、Qt5.0.2。可见Qt5系列的版本正在增多,以后可能会淘汰若干个Qt4.x版本,而只留下一个。Qt5的最大变化之一就是Qt的OpenGL模块。按照Qt的文档中的说法,Qt5
2013-04-24 22:53:13 9721 4
基于Qt有限状态机人工智能的一种实现
2015-06-24
使用QtQuick2改进的阴影映射例子
2015-05-25
使用QOpenGLWidget作为容器改进的阴影映射例子
2015-05-25
使用Qt实现的阴影映射(源代码)
2015-05-25
QML和OpenGL混合渲染(源代码)
2014-07-21
QML和OpenGL混合渲染(演示程序)
2014-07-21
CEGUI整合Irrlicht的例子(演示程序+源代码)
2014-04-02
基于Qt和OpenGL的公告板演示程序
2014-03-26
形变动画的实现(演示程序)
2014-03-16
AssimpViewer浏览模型软件
2014-03-13
蒙皮动画的实现(演示程序)
2014-03-07
利用GPGPU方法将大量数据通过纹理传输至GPU进行计算
2014-02-19
用OpenGL4.x绘制三角形图元
2014-02-19
基于Qt和OpenGL4.x的框架
2014-02-08
Irrlicht使用着色器渲染模型(演示程序+源代码)
2013-11-29
Irrlicht实现水波特效(演示程序+源代码)
2013-11-26
Irrlicht实现粒子系统(演示程序+源代码)
2013-11-26
Irrlicht之载入irr文件和自定义场景节点(演示程序+源代码)
2013-11-22
IrrEdit编辑场景所用的资源
2013-11-22
Irrlicht光照测试(演示程序+源代码)
2013-11-18
Irrlicht添加对中文的支持(源代码+演示程序)
2013-11-11
Irrlicht创建游戏GUI界面(演示程序+源代码)
2013-11-10
Irrlicht载入网格文件(演示程序+源代码)
2013-11-08
反向运动学演示程序(含核心代码)
2013-11-02
骨骼动画演示程序
2013-10-24
QtOpenGL以及Graphics-View框架整合的例子(演示程序+源代码)
2013-09-25
QtOpenGL以及Graphics-View框架整合的例子
2013-09-25
基于Qt和GLSL的着色器例子(演示程序+源代码)
2013-08-25
基于Qt和GLSL的着色器例子(演示程序)
2013-08-25
OpenGL光照测试(源代码+演示程序)
2013-08-07
OpenGL光照测试Revision2(演示程序)
2013-08-07
OpenGL光照测试Revision(演示程序)
2013-08-05
使用Qt和OpenGL实现的光照测试
2013-08-04
用Qt和OpenGL制作的颜色立方体例子(演示程序+源代码)
2013-07-16
用Qt和OpenGL制作的颜色立方体例子(演示程序)
2013-07-16
用Qt动画框架设计飞入-消失特效(源代码+演示程序)
2013-05-08
用Qt动画框架设计飞入-消失特效(演示程序)
2013-05-08
人工智能算法演示(演示程序+源代码)
2013-04-06
人工智能算法演示(演示程序)
2013-04-05
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