无眠的夜
今天版本发的很晚,才回来。
没有最难的事情,只有你想不想做的事情。
突然想写一些关于游戏服务器架构方面的东西,但是有仔细想了一下,每款游戏的需求都不一样,何从说起?国服架构、韩服架构?个人感觉国服架构主要还是承载量的问题。单个物理服务器的承载对程序员的功底提出了较高的要求。再看韩服架构,各负其责,看上去貌似复杂,但更容易扩展,对程序员的要求也不是那么的高。“扩展”?很多时候我听到这个词就想笑,那些所谓的扩展性也许到这个项目结束的时候都用不着。在项目研发阶段,特别是策划需求不是很明确经常修改的时候,这个“扩展性”就体现出来的。在逻辑层面的不同门派、帮派、势力等等之类,在物理层面上其实是运行在不同的进程中的,那么这些进程之间的数据共享如何做?memcached ?如何保持数据同步?cas操作、数据库?这些都会引发延迟的问题,到研发的后期很有可能无法扭转局面。我觉得使用程序代码来控制处理更为放心并且容易理解,出bug的时候也好定位和及时处理。
每一款想有所突破的游戏,必将在跨服上做文章,有时候我们也可以“隐藏”跨服这个概念,在设计游戏的时候直接把这个概念做进去。如此一来,这个服务器的架构就完全和单服不一样了。如果再来个公共区域供跨服时候使用,而且跨服操作随时可以进行,大规模的玩家在此交互,哼哼。
今天就写到这里吧,要休息了。