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转载 Android 系统构架

Android 系统构架一、Aplications(应用层)  应用是用Java语言编写的云新在虚拟机上的程序。二、Application Framework(应用框架层)  这一层是编写Google发布的核心应用时所使用的API框架,开发人员可以使用这些框架来开发自己的应用。  View System:可以用来构建应用程序,它包括列表、网格、文本框、按钮以及可嵌入的W

2012-08-24 14:33:47 986

转载 Android 4.1初识

Android 4.1初识--7月13号分类: Android开发系列 2012-07-13 10:23 1257人阅读 评论(3)收藏 举报7月13号初略看了下:1 init没有太大变化,从init.rc可以看出规则未变,但init.rc出现了一些新的设置,看来更依赖kernel的一些信息了2 app_process未有太大变化,即

2012-08-24 14:31:19 1644

转载 Android 4.1 Surface系统变化说明

Android 4.1 Surface系统变化说明分类: Android开发系列 2012-07-18 18:11 1818人阅读 评论(2)收藏 举报时间真的是很巧,本来没打算写Surface系统的(相比AudioFlinger来说,Surface变化之后的难度真的是毛毛雨了),但为了庆祝泷泽萝拉发第二部大作,我决定还是要坚持一下。下面将延续Audio的分析风

2012-08-24 14:27:05 1345

转载 关于openGL, openGL ES, openVG及android中2D调用关系的报告

关于openGL, openGL ES, openVG及android中2D调用关系的报告http://blog.chinaunix.net/u3/99423/showart_2203591.html报告分为两大部分,第一部分是3.22号在中心五楼会议室讨论后的一些需要深入调研的点,第二部分是android对2D的调用关系。第一部分:OpenGL(全写Open Graphi

2012-08-24 14:23:19 4706 1

转载 Android 内核驱动——电源管理

Android 内核驱动——电源管理 13.1   基本原理 Android  中定义了几种低功耗状态:earlysuspend,suspend,hibernation。   earlysuspend 是一种低功耗的状态,某些设备可以选择进入某种功耗较低的状态,比如 LCD可以降低亮度或灭掉;   suspend是指除电源管理以外的其他外围模块以及cpu均不工作

2012-08-23 11:13:23 703

转载 Android ashmem的实现方式

Android ashmem的实现方式转自: http://blog.sina.com.cn/s/blog_606334a20100goei.htmlashmem是android的内存分配/共享机制,在dev目录下对应的设备是/dev/ashmem,相比于传统的内存分配机制,如malloc、anonymous/namedmmap,其好处是提供了辅助内核内存回收算法的pin/

2012-08-22 14:45:08 749

转载 MemoryHeapBase内存分配、Ashmem_create_Region mmap申请共享内存

MemoryHeapBase内存分配、Ashmem_create_Region mmap申请共享内存 转自: http://daimajishu.iteye.com/blog/1085167几个与内存相关的类的头文件如下所示:IMemory.h:定义内存相关类的接口,表示堆内存的类IMemoryHeap和BnMemoryHeap,表示一般内存的类IMemory和

2012-08-22 14:44:37 984

转载 嵌入式LINUX环境下视频采集知识

嵌入式LINUX环境下视频采集知识转自 http://www.xiangb.com/vga/vga_946.htmlVideo for Linux two(Video4Linux2)简称V4L2,是V4L的改进版。V4L2是linux操作系统下用于采集图片、视频和音频数据的API接口,配合适当的视频采集设备和相应的驱动程序,可以实现图片、视频、音频等的采集。在远程会议、可视电话

2012-08-22 14:43:50 837

转载 基于Android opengles的魔方开发总结

基于Android opengles的魔方开发总结(一)1. 前言在看见apidemo中自带的魔方例子后就一直想做一个可以触摸旋转的魔方,没事可以玩玩,于是在网上查找了大量的资料,根据自己的理解把魔方例子进行了改良,增加了贴图、触摸扭转、每帧处理时间的显示。代码在开发总结(四)后附加,效果具体见下图:2. 参考资料魔方开发简明指导 http://ww

2012-08-22 14:42:54 10551

转载 关于OpenGL ES的glTexImage2D API的问题

关于OpenGL ES的glTexImage2D API的问题目前我在做一个iphone上的wmv播放器,采用OpenGL ES画屏。在decoder之后得到RGBA数据,调用glTexImage2D画屏。正常情况下,这个API花费4 ms,但是每隔30-40帧左右,就会有一次调用的时间在12ms左右,远远大于平均时间,此时CPU load只有60%,造成播放的时候会感觉到停顿。glT

2012-08-22 14:34:51 3796 1

转载 Ophone平台2D游戏引擎实现物理引擎二(4)

最后应该是渲染函数了,具体实现入代码清单13-5所示。  代码清单13-5:onDrawFrame函数  public void onDrawFrame(GL10 gl) {        if (editMode) {        // 编辑模式则渲染为红色背景        gl.glClearColor(0.5f, 0, 0f, 1.0f);

2012-08-22 14:31:20 1016

转载 OpenGL函数思考-glMatrixMode

OpenGL函数思考-glMatrixMode 函数原型:       void glMatrixMode(GLenum mode)参数说明:       mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值:   GL_MODELVIEW,对模型视图矩阵堆栈应用随后的矩阵操作。可以在执行此命令后,输出自己的物体图形了。  GL_PROJECTION,对投影矩阵堆

2012-08-22 14:29:43 756

转载 DisplayHardware

DisplayHardware转自:http://hi.baidu.com/aokikyon/blog/item/22945e6325f1c6710d33fae1.htmlDisplayHardware SurfaceFlinger调用DisplayHardware部分初始化Framebuffer、EGL和OpenGL ES。1 DisplayHardwar

2012-08-22 14:28:57 1528

转载 gluBuild2DMipmaps()与glTexImage2D()的使用方法及区别

说明:两者的都是生成纹理,即:将载入的位图文件(*.bmp)转换成纹理贴图。glTexImage2D()的用法举例glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, //此纹理是一个2D纹理0,                                         //代表图像的详细程度, 默认为0即可3,

2012-08-22 10:54:55 1412

转载 opengl纹理,光照,glColor4f(),混合

opengl纹理,光照,glColor4f(),混合  glColor4f()与光照是平级的,且两者互斥,水火不容,有我没你,对于纹理图片中的某个像素P,如果有光照L,则glColor4f(C)无用,P应该只乘以光照L,得P1=P*L;如果无光照,则glColor4f(C)有效,P应该只乘以C, dP1=P*L.如果还有混合的话,则P1再与以前的点混合.可以通过下面的程序来验证

2012-08-22 10:46:21 5737

转载 glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)

glViewport()函数和glOrtho()函数的理解(转)在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视

2012-08-22 10:42:50 1081

转载 OpenGL函数思考-glLoadIdentity

OpenGL函数思考-glLoadIdentity函数原型:     void glLoadIdentity(void)函数说明:      OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令。该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化。也就是说,无论以前进行了多少

2012-08-22 10:40:45 9873 3

转载 帧缓存操作 glClearColor,glClear,glClearDepth

帧缓存操作 glClearColor,glClear,glClearDepth1.glClearColor :设置颜色缓存的清除值C语言描述voidglClearColor(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloatalpha);参数red,green,blue,alpha指定清除颜色缓存时所使用的红、绿、蓝和

2012-08-22 10:39:56 1939

转载 glBindTexture的用法

glBindTexture的使用方法实际上体现在两个地方:首先是载入纹理时,将载入的纹理与纹理分配号绑定在一起。也就是给当前的纹理分配相应的纹理号。其次载入多个纹理之后,需要在多个纹理之间进行切换,此时也需要使用glBindTexture函数进行切换。

2012-08-22 10:38:56 6285

转载 滤波

滤波  一般来说,纹理图像为正方形或长方形。但当它映射到一个多边形或曲面上并变换到屏幕坐标时,纹理的单个纹素很少对应于屏幕 图像上的象素。根据所用变换和所用纹理映射,屏幕上单个象素可以对应于一个纹素的一小部分(即放大)或一大批纹素(即缩小)。下面用函数glTexParameter*()说明放大和缩小的方法: glTexParameter*(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTUR

2012-08-22 10:37:04 627

转载 opengl api

OpenGL库函数列表OpenGl核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形glAlphaFunc允许设置alpha检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin

2012-08-22 10:32:38 1097

转载 egl

Android EGL 接口解析_2011_10_22转自:http://quanminchaoren.iteye.com/blog/919052EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述 OpenGL ES 的 EGL API ,以及如何用它创建 Context 和绘制 Surface 等,并对用于 OpenGL 的其他视窗 API 做

2012-08-21 09:12:15 659

转载 Android Graphic : apk and Skia/OpenGL|ES

Android Graphic : apk and Skia/OpenGL|ES分类: Graphic Android2009-11-12 17:4628331人阅读 评论(10)收藏举报        Androidapk里面的画图分为2D和3D两种:2D是由Skia来实现的,也就是我们在框架图上看到的SGL,SGL也会调用部分opengl的内容来实现简单的3D效果;

2012-08-02 15:47:59 671

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