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原创 UE4组件蓝图
背景1-在开发过程中,经常发现多个蓝图使用共同的函数或者功能。目前有两种共同函数调用的常见方法,一种是通过基类来创建不同的子类。子类公用父类的函数。另一种就是通过创建组建蓝图,可以直接作为一个组建挂在另一个组件的下面,实现对组件的控制。2,详聊组件蓝图(1)功能函数和常规的没有区别,步骤完全一样。(2)怎样通过这个组件蓝图来控制挂载的本体?有一个重要的节点,get. parent component使用比节点就可以直接控制。(3)对物体进行控制的思考。目前的项目主要是用来控制物体的移动和翻转
2020-12-29 19:22:12 1274
原创 UE4边缘高亮效果
背景:1,为了实现对物体边缘高亮效果的实现。步骤1,需要创建一个高亮材质。此部分是比较重要的部分,一开始忽略,效果无法实现。官方有现成的效果,直接下载。2,场景中放置postprocess后期框。(1)选择render,创建。可以创建多个材质资源,此部分就是我们用来实现高亮的材质选择。index记录好,后面会用到。(2)搜索unbound,勾选。作用是后面可以让高亮的物体不在框内就可以实现高亮效果。3,控制。以此Actor作为模型,创建蓝图。蓝图中添加控制,Set pencil enabl
2020-12-29 18:59:09 2739
原创 3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。
**3D Max 或者 Maya 导出 FBX到UE4 的基本注意事项。**背景:1, 同事 3D Max 进行建模 一个机场(存在很多模型)。 在给 FBX 文件后, 导入UE4 之后,出现两个问题(1)多个模型分开(不算是问题) 、(2)模型创建的材质球和贴图没有自动关联解决方案:1, 在3d Max 或者Maya 中,进行导出的时候 有一个选项嵌入的媒体只要勾选之后, 导入的模型就会自动关联上贴图。非常方便。2, UE4 中需要注意的事项如果需要导入的模型 是由
2020-12-09 18:24:38 6113 3
空空如也
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