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转载 etting pink textures in build

This is expected behaviour - when compiling a build, Unity only includes those shaders that it knows are required (i.e. are assigned to a material in the scene). If you want to change a shader program

2016-11-30 18:08:00 385

转载 [WEBGL] CREATEPRIMITIVE FAILS TO CREATE REQUIRED COMPONENTS

1. What happened- Created a scene with a an object and a script that calls GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube) - Built for WebGL - Ran webgl build which failed to create the cube

2016-11-30 14:09:05 685

转载 你应该知道的AssetBundle管理机制

接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。AssetBundle加载基础通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方式,下文中将结合常用的API进行详细地描述。一、获取AssetBu

2016-11-24 18:01:55 1128

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(二)

昨天的分享揭开AssetBundle庐山真面目(一),我们主要剖析了4.x版本下的AssetBundle管理机制,那5.x版本究竟有些什么变化呢?今天我们来一探究竟。同时如果你恰有相关疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论,当然也不要忘记关注UWA哦。AssetBundle打包(5.x)基础基本介绍(1)唯一APIpub

2016-11-24 18:00:55 635

转载 揭开AssetBundle庐山真面目(一)

我们常说AssetBundle依赖性打包,其作用是希望在资源更新时做到局部更新,可见其对于项目的内存管理可谓举足轻重,那今天我们就来聊聊如何游刃有余地利用这个技能吧。同时如果你恰有相关的疑问,欢迎后台留言给UWA,或者加入QQ群(465082844)讨论。最重要的,关注UWA的定时技术分享哦。AssetBundle 打包(4.x)基础基本介绍(1)常用打包API

2016-11-24 17:33:37 425

转载 Unity上傳App到App Store的步驟(Xcode,上架,送審)

快速步驟:送審新遊戲你的電腦:Keychain Access> 要求憑證(Request a Certificate)Apple Developer Web Page建立憑證 (iOS Certificates for Production) 然後安裝到Keychain(拖過去就可以)建立App ID (如果之前沒建立,或建一個新的)建立發佈產品用的PP檔(iO

2016-11-18 11:36:16 1213

转载 Unity出現access denied與mono develop auto completion失效的解決方式

最近一直有個錯誤一直很礙眼,專案仍可運作,但一行紅色錯誤一直揮之不去就是很礙眼,主要是這個錯誤“unity unauthorizedaccessexception access to the path is denied…”,這個錯誤連帶(可能)使得Mono Develop的自動顯示程式碼的功能也失效了,搞了幾天,現在大概有個解決的方式了recently, I was annoying b

2016-11-18 10:43:46 690

转载 Unity遊戲在上架送審前常見問題整理(Xcode)

‘每逢更新必出包“,這是千古不變的真理,所以把遇到的狀況整理起來,不定時更新…executable is no longer validxxx過期通常跟certificate, PP檔(provisioning profile)有關,也有可能是換了不同的機器build,而該機器沒有有效的Certificate解決:先去開發頁面下載certificate,然後裝到該機

2016-11-18 09:40:32 349

转载 l螺旋线方程

public class Test : MonoBehaviour { // Use this for initialization public float speed = 10f; public float t =1f; public float a =10f; public float b =1f; public float x; public float y; publi

2016-11-15 15:55:29 3657

转载 看懂UML类图和时序图

看懂UML类图和时序图这里不会将UML的各种元素都提到,我只想讲讲类图中各个类之间的关系; 能看懂类图中各个类之间的线条、箭头代表什么意思后,也就足够应对 日常的工作和交流; 同时,我们应该能将类图所表达的含义和最终的代码对应起来; 有了这些知识,看后面章节的设计模式结构图就没有什么问题了;本章所有图形使用Enterprise Architect 9.2来画,所有示例详见根目录下的

2016-11-15 09:11:56 457

转载 向量几何在游戏编程中的使用

简单的2-D追踪-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-我的Email-address: [email protected] Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标 系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲

2016-11-14 15:12:19 17679

原创 冒泡排序

//冒泡排序(Bubble Sort)的基本思想是:将相邻的记录的关键码进行比较,若前面记录的关键码大于后面记录的关键码,则将它们交换,否则不交换。using UnityEngine;using System.Collections;public class MaoPao : MonoBehaviour { // Use this for initialization

2016-11-14 10:07:23 275

转载 Unity的50个使用技巧(2016 Edition)

Unity更好用例如,我现在信赖FPS计数器。使用property drawer的功能可以降低编写customeditors的必要性。同时Prefab的工作方式也降低了显式嵌套Prefab或替代件的需求。Scriptable objects更为友好。 VisualStudio集成度更佳从而使调试操作更简便,同时减少了对于大量Gorilla调试操作的需求。

2016-11-11 15:17:23 287

转载 Unity的50个使用技巧(2016 Edition)(下)

21 需要更新的自定义类不应该访问全局静态时间。相反,它们应将增量时间作为它们Update方法的一个参数。当你如上所述实施一个暂停系统,或者当你想要加快或减慢自定义类的行为时,这样使这些类变为可用。22 使用常见结构进行WWW调用。在拥有很多服务器通信的游戏中,通常有几十个WWW调用。无论你是使用Unity的原始WWW类还是使用某个插件,你可以从生成样板文件的顶部写

2016-11-11 15:16:12 563

转载 C#中 ()=>的含义

这是 .NET3.0以后的新特性 Lambda表达式 RelayCommand(() => this.AddPerson(), () => this.CanAddPerson()); 的意思可以翻译为 RelayCommand(参数一, 参数二); 参数一 :() => this.AddPerson() 参数二 :() => this.CanAddPerson() () => this.Add

2016-11-11 14:59:53 1651 1

转载 Unity3D动态加载资源的2种方式

在unity开发中,我们经常要用到动态去创建物体,这里最常见的一种就是把我们的资源做成预制物体放在Resources文件夹下,然后用Resources.Load()去动态加载出来。在Resources文件夹下的所有资源都是会被打包一起发布出去的,因此不必担心资源丢失或者路径不一样的问题,注意只有Resources文件件下的资源才会被打包,如果你放在此工程(*/Assets)的其他文件夹下然后发布,

2016-11-11 14:57:06 6235

原创 C# 文件与目录的基本操作

1. 文件的创建和写入 public void BtnCreateFile_Click() { string path = Application.dataPath + @"\Test.txt"; FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Create);

2016-11-10 15:50:02 443

转载 Unity 保存Json数据到本地文件

一、先导入Json 解析库;下载地址:http://download.csdn.net/detail/u014076894/9606309二、开始代码的编写;[csharp] view plain copy print?//命名空间  using System.IO;  using System.Colle

2016-11-10 12:06:41 3074

转载 Unity3d 屏幕特效实现类似死亡之后的全屏黑白效果

全屏特效 黑白(对于《着色器和屏幕特效开发秘籍》的学习) 可实现死亡效果或需要黑白特效的效果 原理是通过OnRenderImage()函数在摄像机渲染的时候,改变颜色(饱和度)新建一个c#脚本,将要放在摄像机中[ExecuteInEditMode]就是让这个脚本不开始也直接运行,方便观察效果using UnityEng

2016-11-09 17:25:54 4909

转载 Vuforia unity开发摄像头问题

项目一直在赶进度,写博的时间越来越少了~从事Unity开发也快两个月了,AR方向~ 使用的是高通家的SDK Vuforia。。。从工程融合一直到对unity和Vuforia的深层次的开发,新东西,毕竟坑多。。国内做AR开发的没有自家的SDK一般都是用国外的SDK或则国内其他家的一些SDK吧~ 使用这些SDK做AR开发都有共同的一个特性,都喜欢在Unity里面做开发。Unity之前一直是游戏引擎,直

2016-11-02 20:10:00 3952

转载 摄像头对焦Vuforia摄像机采集内容模糊

Vuforia的demo中是设置为自动对焦的。当无法自动对焦时,拍摄到的实时场景是模糊的,这样对Target的识别有很大的影响。检测和跟踪的性能被大大降低了。 1、开启现行对焦模式(FOCUS_MODE_CONTINUOUS_AUTO) 这种模式可以使设备根据当前场景进行自动对焦 2、Vuforia其他对焦模式 并不是所有的设备都支持线性对焦的,所以需要启用其他对焦模式 3、触

2016-11-02 19:41:32 2999

转载 一款能让Vive开发变简单的插件——Vive Input Utility手把手教程

相信各位小伙伴们在使用SteamVR Unity Plugin的过程中应该都遇到过这样的问题:获取设备很麻烦,设备在重启后indexID会改变从而导致设置好的左右手设备出现交错;无法与UGUI的事件系统连接导致无法使用UGUI等等很多问题。(见图1)   官方推出Vive Input Utility Unity Plugin,解决了以上的一些问题,为大家的开发提供了很好的便利。大家

2016-11-02 11:03:21 749

转载 一款能让Vive开发变得简单的插件——Vive Input Utility使用指南

相信各位小伙伴们在使用SteamVR Unity Plugin的过程中应该都遇到过这样的问题:获取设备很麻烦,设备在重启后indexID会改变从而导致设置好的左右手设备出现交错;无法与UGUI的事件系统连接导致无法使用UGUI等等很多问题。(见图1)         官方推出Vive Input Utility Unity Plugin,解决了以上的一些问题,为大家的开发提供了很好的便利。大家

2016-11-02 11:00:28 493

转载 一款能让Vive开发变得简单的插件——Vive Input Utility API详解

相信各位小伙伴们在使用SteamVR Unity Plugin的过程中应该都遇到过这样的问题:获取设备很麻烦,设备在重启后indexID会改变从而导致设置好的左右手设备出现交错;无法与UGUI的事件系统连接导致无法使用UGUI等等很多问题。(见图1)         官方推出Vive Input Utility Unity Plugin,解决了以上的一些问题,为大家的开发提供了很好的便利。大家

2016-11-02 10:58:12 1553

RPG 点击 开箱子

unity3d RPG 点击 开箱子 加油!yeehot.com

2012-09-10

MouseControlMove

0.0 unity3d 加油unity3d

2012-09-10

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