罪恶装备Xrd卡通渲染

随着前两年《阴阳师》《崩坏学院3》的大成,行业内掀起了一股二次元小高潮。很多公司都在上马二次元风格的产品。话说我们几年前就有团队想做二次元风格的产品,然而当时鹅厂的市场根据用户数据分析给出的意见是,二次元属于小众市场,在当时手游市场飞速增长,动不动就出爆款的环境下,小众市场当然是应该被抛弃的。但是...

2018-03-10 20:59:39

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近来用到的几个技术点

mono的JIT在运行时会造成轻微的卡顿。为了避免这个卡顿对手感的影响,我们在进入游戏时就对局内的功能类做预编译。预编译很简单,调用一下函数指针即可。找到应该预编译哪些累则稍麻烦一些,要给mono加些日志,输出局内JIT编译的函数列表局内关闭mono的GC,具体内容在之前的一篇博客中有介绍Andr...

2017-12-31 14:10:04

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关闭mono的GC,防止其带来的卡顿

我们的游戏品类特殊,对游戏对局内的画面流畅性要求极高。不允许出现可以明显察觉的卡顿。当我们解决了所有对象创建,JIT编译等带来的卡顿之后。还有一个较为棘手的卡顿来源就是GC。我们想了各种办法尽可能的减少对局内的内存分配。包括对UI的特殊处理,对网络消息的特殊处理。最后终于能够做到在一个对局之内不会...

2017-07-18 21:41:50

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gnu flex document

网上好像并没有很方便的查看flex的链接,github上只有texi格式的文档,我将其转成html希望能方便到需要的朋友 GNU Flex document 另外发现一个flex/bison的windows port,直接在windows上用方便很多 win flex bison

2017-05-26 19:02:37

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fbx sdk c# wrapper

fbx sdk c# wrapperFbxWrapper是fbx sdk的c#封装。目的是为了方便fbx工具的开发,同时也可以方便的与Unity集成。代码使用SWIG生成。目前使用fbx 2016 vs2013版本。想要升级到最新的fbx sdk版本应该不会很难。实现 首先要以正确的顺序inclu...

2017-05-07 16:49:06

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用c#在excel中插入图片和设置表格宽度

问题的由来是我想在excel中自动插入图片,插入图片后我想根据图片的大小调整cell的大小,于是不经意间就来到了一个坑的面前。。。。 Range对象有ColumnWidth属性和RowHeight属性,这两个属性的单位不同,并且都不是像素。。。 RowHeight的单位是point,可以这样换...

2016-11-09 22:14:34

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在android平台hook OpenGL es的API

在android平台上(其他平台也差不多),OpenGL es API的调用是通过一个一个跳转表实现的。这个跳转表的首地址被保存到当前线程的TLS ( Thread Local Storage)中。 我们来看一下Android系统中相关的源代码。我这里引用的是android 4.4.2的代码,不同...

2016-02-12 22:28:14

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利用手机传感器测量高度

最近简单了解了一下android系统的传感器。其中较常用的是加速计Accelerometer,可以用来实现“摇一摇”。 一开始,从加速计这个名字本身来理解,以为是测量加速度的,也就是手机如果静止,则加速计应该返回0. 后来发现其实是表示手机外部的支撑物对于手机施加的力产生的加速度,其方向相对于...

2015-05-29 00:40:38

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移动VR开发初体验

自从google收购oculus开始,VR的概念越来越火。Unite 2015简直就成了半个VR展,而仅仅1年之前UNITE 2014上还仅有一个oculus的一个极其简陋的展示。 最近体验了一下三星的Gear VR,很不错。只要漫游的速度不是很快,保证帧率的情况下,几乎没有明显的眩晕感。比之前...

2015-04-30 17:27:15

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记一个手游app数据文件的破解

出于一些很猥琐的需要,同时自己也想做一些新鲜的尝试,周末用了大半天时间破解了某款手游的数据文件。 过程比我预想的要顺利,主要原因还是我们开发人员的懈怠,咳咳。 过程如下: 下载安装包,解压,发现几个XXX.db文件,最感兴趣的是一个50多M的XXX.db用UltraEdit打开XXX...

2014-11-18 15:00:11

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doom3技术分析

前言 2011年11月doom3代码发布 2012年11月doom3 BFG代码发布 两个游戏内容虽然相差不多,但doom3 BFG版本在技术上有很大进化(多线程框架,SWF,立体渲染)。本文技术分析主要基于doom3BFG版本 架构 idCommon是总控制类 绿色的是子系统,可以在各处调...

2014-03-28 17:41:30

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说说unity项目的优化

最近由于公司一个项目的需要(马上就上微信了呦),我被临时抓过来搞了一个月的unity。 主要是帮着搞一下性能的优化以及解决一些兼容性问题。因为我之前对Unity和移动开发都不是很了解,所以简单总结一下,积累点经验。 首先是选定基准平台,android是小米1,ios是iphone4。先...

2014-02-27 18:28:26

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对stlport容器进行排序的一个bug

这两天客户端遇到一个bug比较坑爹,记录一下。 有一段代码是将一些坐标的z值放到一个stlport的vector中用sort函数排序。 结果sort函数中迭代器越界了,导致栈上的数据被篡改。 迭代器越界的原因是用于排序的浮点数中有QNAN,造成functor不满足严格弱序,在某些数据下就会产...

2013-04-15 11:16:01

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工作这几年感悟较深的几点

目标导向。一项工作,在真正从产品中看到效果或者解决了一个实际问题之前,这件工作的实际价值为0。也就是说一件工作在真正完成前,谈任何功劳苦劳贡献等等都是没有任何意义的。如果在团队中能够达成这种共识,那么以此为基础的主动工作则是提高工作效率和质量的关键。在工作中的任意时刻,心里对各项工作要有一个明确的...

2013-03-26 21:42:12

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unreal engine4效果很不错

看了unreal engine4的ElementalTech Demo和Featuresand Development Walkthrough两个视频,效果还是非常赞的。看来epic这几年是下了大力气了。 下面说说ue4的重要特性吧 1.     延迟渲染 Ue4完全抛弃了预计算技术,取...

2012-06-10 22:29:30

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N卡和A卡上动态分支优化测试

选了几块卡测了一下动态分支,结果如下: FXAA(全屏后处理) 消耗时间(毫秒) 平台               优化前      优化后 GTX 550        4.5           1.6 6600              111          36.6 HD 2...

2012-01-13 18:12:17

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Max pre-rendered frames坑爹啊

优化时发现帧率不稳,有规律的一顿一顿的。 然后开始:perfHUD,profile,各种增加删除,各种机器、系统、工具。 最后发现是Max pre-rendered frames不小心开太大了。。。。。 也就是说原来是帧率“太平滑”了,偶尔卡一下就非常明显。 现在帧率不那么平滑了,看上去舒...

2011-11-03 16:39:40

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计算用于阴影剔除的包围体(shadow culling volume)

我们在做剔除的时候一般要用到视锥,用视锥的6个平面作为裁剪平面。但是对于渲染shadow map的时候 是不能直接使用视锥做剔除的,因为视锥外的物体是有可能将阴影投射到视锥里的。这时我们需要一个专门 用于阴影剔除的包围体(culling volume) 那么如何构造这个包围

2011-08-15 13:16:24

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半透明渲染新技术摘录

 ATI的头发渲染方案:1.      在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。2.      渲染时使用需要以下4个pass3.      最终的渲染效果此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是4个pass开销比较大。

2011-06-13 16:08:00

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用SSE加速CPU蒙皮计算

我们知道现在绝大多数情况下角色动画的蒙皮计算是放在GPU中计算的。但是仍然有一些特殊的场合我们需要在CPU端使用蒙皮计算的结果,比如涉及到布料的物理模拟的时候。这时我们需要在CPU端计算蒙皮。为了节约宝贵的CPU计算的时间,我们需要用SSE对CPU计算蒙皮进行加速。 顶点结构如下:struct V...

2011-06-12 12:50:00

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