Gary Leong

JUST DO IT

Unity3D控制物体移动

在游戏开发中,游戏物体的移动是最基本的,如果连物体都移动不起来,那就不用说玩游戏了。 下面记录了自己在开发中实现的物体移动,不同项目可能有不同的物体移动实现,也有很多种不同的物体移动实现,文章会持续更新。 1.点击鼠标,物体移动到鼠标的位置 实现代码: protected Transform _t...

2016-05-23 11:49:39

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Unity3D世界的坐标系

Unity3D世界中的坐标系有四种:世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系和绘制UI界面的坐标系。 1.世界坐标系 我们在场景中添加物体(Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position可以获取他们的世界坐标。 2.屏幕坐标 屏幕坐标是以像素为单位的,以屏幕左下...

2016-05-19 20:01:33

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Unity3D射线

射线是从一个点向另外一个点发生的一条线,一旦与其他模型发生碰撞,它将停止发射。注意这条线是逻辑上的,界面上看不到。一般使用射线判断是否发射至某个游戏对象上或者获得鼠标点击的游戏对象等。 射线是从摄像机发出的。 关键代码: //定义射线 Ray ray = Camera.main.S...

2016-05-17 21:03:01

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Unity3D-NavMesh导航网格寻路

NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于动态物体实现自动寻路的技术。 NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。 自动寻路还可以实现绕过障碍...

2016-05-17 20:05:03

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Unity3d协程实现倒数计时

Unity3d协程的知识,不了解的同学可以在网上查找一下相关资料或者看一下Unity3D协程介绍 以及 使用。 下面介绍Unity3d协程实现倒数计时,实现代码: public class GameManager : MonoBehaviour { private bool _Bool...

2016-05-17 14:57:58

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Unity3d基础知识&面试题(重要)

1.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。 当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Say/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物...

2016-05-17 14:07:22

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一个牧场目前一共有20头刚出生的羊,母羊、公羊各一半。假如母羊5岁时后每年生一胎(母羊,公羊各一半)。羊活到10岁后死亡。请问20年后这个牧场有多少只羊? 请用C#写出算法。

假设一胎生一只公羊和一只母羊。 实现代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 多少只羊 { class Program { static v...

2016-05-17 12:25:13

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不允许使用循环语句、条件语句,在控制台中打印出1-200这200个数

不允许使用循环、条件,那最简单的就是使用递归了。 实现代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 打印出1_200 { class Program { ...

2016-05-17 12:19:11

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序列化和反序列化

1、序列化序列化是将对象状态转换为可保持或传输的格式的过程,比如转化为二进制、xml、json等的过程。2、反序列化与序列化相对的是反序列化,它将流转换为对象,也就是将序列化过程中所生成的二进制串、xml、json等转换成数据结构或者对象的过程。 这两个过程结合起来,可以轻松地存储、传输数据。3...

2016-05-17 11:54:51

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C# 抽象方法和抽象类

在C#中,用abstract修饰符来表示抽象类,即类是不完整的,使用时需要注意一下三点: (1)抽象类只能用作基类,也就是说抽象类不能直接实例化,对抽象类使用new运算符时编译时会出现错误。 (2)抽象类中可以定义抽象方法(用abstract修饰),所谓抽象方法就是只有声明而无具体任何具体实现...

2016-05-16 20:42:58

阅读数:303

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C# 虚方法

虚方法,就是可以在派生类中对其实现进一步改进的方法,也称之为方法覆盖。 示例代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 虚方法 { class plant ...

2016-05-16 20:00:13

阅读数:225

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C# Hashtable类

Hashtable称为哈希表。Hashtable封装了一个键(key)/值(value)对的集合,键/值对是根据键的哈希代码进行组织的(一个对象的哈希代码可以通过IHashCodeProvider接口来获得)。它的每个元素都是一个存储在字典实体对象中的键/值对。其中key通常可用来快速查找,同时k...

2016-05-16 15:40:38

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值类型和引用类型间的转换-装箱和拆箱

装箱(Boxing)和拆箱(Unboxing)是C#类型系统中重要的概念。它允许将任何类型的数据转换为对象,同时也允许任何类型的对象转换到与之兼容的数据类型。 1.装箱 装箱转换是指将一个值类型的数据隐式地转换成一个对象类型(object)的数据。 例如: int i=20; object o=i...

2016-05-16 13:45:14

阅读数:1445

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Unity3D之Easytouch控件控制主角移动

开发步骤: 1.导入Charactor Controller资源包; 2.导入Easy Touch 3.1.0的资源包; 3.创建一个人物模型; 4.新建一个Plane作为地板。 5.新建一个joystick,添加步骤如下图所示: 6.设置摇杆的相关属性: 注:如图中...

2016-05-14 19:48:14

阅读数:5189

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简单工厂设计模式

简单工厂大概就是使用一个“工厂类”封装对象创建的逻辑,使使用者可以不用接触对象的细节。 示例代码: public abstract class Animal { } public class Dog : Animal { } public class P...

2016-05-14 18:19:20

阅读数:265

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Unity3d制作Loading场景进度条

通常游戏的主场景包含的资源较多,会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。 在Un...

2016-05-14 17:43:57

阅读数:941

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用递归方法求n!

求n!可以用递推方法,即从1开始,乘2,再乘3......一直乘到n。这种方法容易理解,也容易实现。递推法的特点是从一个已知的事实出发,按一定规律推出下一个事实,再从这个新的已知的事实出发,再向下推出一个新的事实。这是和递归不同的。 求n!也可以用递归方法,即5!=4!×5,而4!=3!×4,....

2016-05-14 12:36:29

阅读数:4098

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找到100~200之间的素数

判别m是否为素数的算法:让m被2~√m除,如果m不能被2~√m之中任何一个整数整除,就可以确定m是否素数。 实现代码: #include #include #include using namespace std; int main() { int m,k,i,n=0; boo...

2016-05-14 11:53:08

阅读数:525

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求Fibonacci数列前40个数

求Fibonacci数列前40个数。这个数列有以下特点:第1,2两个数为1,1。从第3个数开始,该数是其前面两个数之和。即 F1=1                 (n=1) F2=2                 (n=2) Fn=Fn-1+Fn-2(n>=3)     这是一个有趣的...

2016-05-14 11:07:53

阅读数:8462

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字符串函数-strcpy

原型:extern char *strcpy(char *dest,char *src); 用法:#include 功能:把src所指由NULL结束的字符串复制到dest所指的数组中。 说明:src和dest所指内存区域不可以重叠且dest必须有足够的空间来容纳src的字符串。返回指向de...

2016-05-14 10:22:15

阅读数:358

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