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转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78574734与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进
2017-11-20 17:20:00 1081
原创 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78309500 这是一篇近万字的总结式文章,关于基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括:渲染谱 Th
2017-11-20 17:18:24 1443
转载 Unity5.x ShaderLab SubShader Tags介绍
ShaderLab: SubShader TagsSubshaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。语法:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } 指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader内
2017-11-09 15:35:36 438
转载 Sobel边缘检测算法
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110索贝尔算子(Sobel operator)主要用作边缘检测,在技术上,它是一离散性差分算子,用来运算图像亮度函数的灰度之近似值。在图像的任何一点使用此算子,将会产生对应的灰度矢量或是其法矢量 Sobel卷积因子为: 该算子包含两组3x3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差
2017-11-09 11:36:38 1130
Real-Time Rendering, Third Edition实时渲染第三部
2017-06-18
C++经典书籍合集
2017-06-17
空空如也
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