Cocos2d-x 系统动画

出处: http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8271154

Cocos2d-x提供的动画主要是瞬时动画和延时动画。

瞬时动作就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是CCActionInstant。

延时动作就是指动作的完成需要一段时间。因此,几乎所有的延时动作都使用执行时间作为第一个参数,它们有着共同的基类CCActionInterval。


1.瞬时动画


我实现x翻转和y翻转
原图
使用下面的代码实现x和y翻转
  1. CCSprite *s=CCSprite::create("iconccc.png");//创建精灵
  2. s->setPosition(ccp(200,200));//设置位置
  3. addChild(s);//添加
  4. CCActionInstant *ix=CCFlipX::actionWithFlipX(1);//x翻转
  5. CCActionInstant *iy=CCFlipY::actionWithFlipY(1);//y翻转
  6. s->runAction(ix);//运行
  7. s->runAction(iy);
		CCSprite *s=CCSprite::create("iconccc.png");//创建精灵
		s->setPosition(ccp(200,200));//设置位置
		addChild(s);//添加

		CCActionInstant *ix=CCFlipX::actionWithFlipX(1);//x翻转
		CCActionInstant *iy=CCFlipY::actionWithFlipY(1);//y翻转
		s->runAction(ix);//运行
		s->runAction(iy);
运行效果:

2.延时动画

这里有一个简单的类命名规则:
CCXxxxTo - 绝对动作,执行的结果与当前的状态关系不密切;
CCXxxxBy - 相对动作,在当前的状态上执行某种动作,执行的结果与当前状态是紧密相关的。

移动到 - CCMoveTo
移动 - CCMoveBy
跳跃到 - CCJumpTo
参数为终点位置、跳跃高度和跳跃次数。
跳跃 - CCJumpBy
贝赛尔曲线 - CCBezierBy
支持三次贝赛尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。



首先设置贝塞尔参数,然后执行。
放大到 - CCScaleTo
放大 - CCScaleBy
如果参数为小数,那就是缩小了。
旋转到 - CCRotateTo
旋转 - CCRotateBy
闪烁 - CCBlink
色调变化到 - CCTintTo
色调变换 - CCTintBy
变暗到 - CCFadeTo
由无变亮 - CCFadeIn
由亮变无 - CCFadeOut


  1. CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
  2. s->runAction(ac);
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		s->runAction(ac);

旋转270度。


还有一些组合动画

CCsequence

序列的使用非常简单,该类从CCActionInterval派生,本身就可以被CCNode对象执行。该类的作用就是线性排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
  1. CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
  2. CCActionInterval *bc=CCBlink::actionWithDuration(3,10);
  3. CCActionInterval *mc=CCMoveTo::actionWithDuration(2,CCPoint(300,200));
  4. CCActionInterval *jc=CCJumpTo::actionWithDuration(3,CCPoint(400,400),20,4);
  5. CCFiniteTimeAction *se=CCSequence::actions(ac,bc,mc,jc,NULL);
  6. s->runAction(se);
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *bc=CCBlink::actionWithDuration(3,10);
		CCActionInterval *mc=CCMoveTo::actionWithDuration(2,CCPoint(300,200));
		CCActionInterval *jc=CCJumpTo::actionWithDuration(3,CCPoint(400,400),20,4);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSequence::actions(ac,bc,mc,jc,NULL);

		s->runAction(se);

上面的代码一次执行。

CCSpawn
要求动作本身是可以同时执行的,比如:移动式翻转、变色、缩放等。需要特别注意的是,同步执行最后完成的时间由基本动作中用时最大者决定。
  1. CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
  2. CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
  3. CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
  4. s->runAction(se);
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);

		s->runAction(se);

上面的动画同时执行。

CCRepeat
CCRepeat用来将某一动作重复有限次数
  1. CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
  2. CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
  3. CCActionInterval *rc=CCRepeat::actionWithAction(se,4);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCActionInterval *rc=CCRepeat::actionWithAction(se,4);

上面的代码执行四次

Reverse
动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是CCFiniteTimeAction引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,CCXxxxTo类通常不支持反动作,而CCXxxxBy类通常支持,示例如下:
  1. CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
  2. CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
  3. CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
  4. CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
  5. CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,rrc,NULL);
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
		CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,rrc,NULL);

上面的动画将还原。

CCDelayTime
通过CCDelayTime,我们可以在动作序列中增加一个时间间歇。
  1. CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
  2. CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
  3. CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
  4. CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
  5. CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
		CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);


CCCallFunc
在运行过程中还可以增加函数调用
函数无返回值,无参数
  1. CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
  2. CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
  3. CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
  4. CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
  5. CCFiniteTimeAction *func=CCCallFunc::actionWithTarget(this,callfunc_selector(HelloWorld::backFunc));
  6. CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,func,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);
		CCActionInterval *ac=CCRotateBy::actionWithDuration(2,270);
		CCActionInterval *sc=CCScaleBy::actionWithDuration(2,2,2);
		CCFiniteTimeAction *se=CCSpawn::actions(ac,sc,NULL);
		CCFiniteTimeAction *rrc=se->reverse();
		CCFiniteTimeAction *func=CCCallFunc::actionWithTarget(this,callfunc_selector(HelloWorld::backFunc));
		CCFiniteTimeAction *lc=CCSequence::actions(se,func,CCDelayTime::actionWithDuration(3),rrc,NULL);

在se动画运行完了之后调用函数。

CCCallFuncN

函数无返回值,有一个CCNode*的指针

  1. CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");
  2. s->setPosition(ccp(0,0));
  3. addChild(s);
  4. CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));
  5. CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncN::actionWithTarget(this,callfuncN_selector(HelloWorld::funcN));
  6. CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);
  7. s->runAction(a);
		CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");
		s->setPosition(ccp(0,0));
		addChild(s);

		CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));
		CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncN::actionWithTarget(this,callfuncN_selector(HelloWorld::funcN));
		CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);

		s->runAction(a);


回调函数是

  1. void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender)
  2. {
  3. CCLog("funcN");
  4. CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;
  5. CCLog("x=%f,y=%f",s->getPosition().x,s->getPosition().y);
  6. }
void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender)
{
	CCLog("funcN");
	CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;
	CCLog("x=%f,y=%f",s->getPosition().x,s->getPosition().y);
}


通过测试,传递进来的pSender其实是运行该函数的精灵的指针。

CCCallFuncND

在调用这个函数的时候,可以传递一个void*的参数

如下使用:

  1. CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");
  2. s->setPosition(ccp(0,0));
  3. addChild(s);
  4. CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));
  5. CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncND::actionWithTarget(this,callfuncND_selector(HelloWorld::funcN),(void*)7);
  6. CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);
  7. s->runAction(a);
		CCSprite *s=CCSprite::create("sprite.png");
		s->setPosition(ccp(0,0));
		addChild(s);

		CCActionInterval *move=CCMoveBy::create(3,ccp(450,290));
		CCFiniteTimeAction *fn=CCCallFuncND::actionWithTarget(this,callfuncND_selector(HelloWorld::funcN),(void*)7);
		CCFiniteTimeAction *a=CCSequence::actions(move,fn,NULL);

		s->runAction(a);


回调函数是:

  1. void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender,void* data)
  2. {
  3. CCLog("funcN");
  4. CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;
  5. CCLog("x=%f,y=%f,*data=%d",s->getPosition().x,s->getPosition().y,int(data));
  6. }
void HelloWorld::funcN(CCNode *pSender,void* data)
{
	CCLog("funcN");
	CCSprite *s=(CCSprite*)pSender;
	CCLog("x=%f,y=%f,*data=%d",s->getPosition().x,s->getPosition().y,int(data));
}


这样可以获得传递过来的数据。

CCCallFuncO

这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。

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