<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[gitblog_00011的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; gitblog_00011]]></copyright><item><title><![CDATA[TiXL RemapVec2 操作符深度解析：二维向量范围重映射、钳制与取模]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/138746083</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/138746083</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 23:15:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[RemapVec2 是 TiXL（tooll3）`Lib.numbers.vec2` 库中用于将输入的二维向量从一段数值范围线性映射到另一段范围的核心操作符，可服务于 UV 坐标归一化、颜色分量重映射、向量反向等实时图形与动画场景。本文将从数学原理、六个输入参数、三种输出模式到底层 C# 源码实现，完整讲解如何在节点图中正确使用并理解这一向量工具。

## 操作符定位与核心功能

RemapVec]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenIM Bash 工具脚本全解析：openim::util 实用函数库的设计、用法与源码验证]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/137004098</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/137004098</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 22:41:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇技术指南以 OpenIM 开源仓库中的 [docs/contrib/util-scripts.md](https://link.gitcode.com/i/2bed25ffd8fa640a73417a0a1110a6ef) 为骨架，系统讲解 OpenIM 项目 Bash 工具脚本中 `openim::util::` 系列函数库的定位、设计与逐函数用法，并结合仓库中的 `install.sh`、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TiXL 的 LastFrameDuration 运算符：用真实帧耗时驱动实时动画与性能监控]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166141788</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166141788</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 22:06:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[`LastFrameDuration` 是 TiXL（t3）运算符库 `Lib.numbers.anim.time` 中一个零输入、单输出的数值运算符，它以秒为单位输出“渲染上一帧所花费的时间”。在实时视觉（realtime motion graphics）项目中，这个值既是判断渲染是否跟得上刷新率的关键指标，也能被当作数据源驱动与真实时间相关的动画逻辑。读完本文，你将掌握该运算符的数据类型、取值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[EMQX Retainer 模块全解析：MQTT 保留消息的存储、配置与运维实战]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/161410367</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/161410367</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 21:40:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[`emqx_retainer` 是 EMQX 中专门负责存储与投递 MQTT 保留消息（Retained Message）的应用模块。保留消息是与特定主题（Topic）绑定、持久保存在 Broker 端、并在任何新订阅者订阅该主题时立即下发的最新一条消息，是"设备上线即可拿到最新状态"这类场景（如状态上报、配置下发、遗嘱状态同步）的基石能力。本文以仓库内 [apps/emqx_retainer/R]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MXNet 模型导出 ONNX 格式完整指南：从 Gluon 训练到跨框架部署]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166141362</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166141362</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 21:39:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[ONNX（Open Neural Network Exchange）是 AI 模型的开源交换格式，定义了可扩展的计算图模型、内置算子与标准数据类型。本指南以 Apache MXNet 官方教程为基础，完整讲解如何使用 MXNet 内置的 ONNX 导出器，将 Gluon 模型或预训练模型（symbol + params）转换为标准 ONNX 文件，并通过 ONNX checker 与 ONNXRu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Airbyte 声明式连接器实战：Sendinblue（Brevo）源连接器的 Low-Code 架构与配置深度解析]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/162002493</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/162002493</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 21:31:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Sendinblue（现 Brevo）源连接器是 Airbyte 中以「声明式配置驱动」方式构建的典型范例：整个连接器不包含一行连接逻辑代码，全部行为都由 `manifest.yaml` 声明式清单描述，并通过 Low-Code CDK（Connector Builder 底层引擎）在运行时解释执行。本文以仓库内 [source-sendinblue 连接器目录](https://link.git]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[深入解析 mousetrap：用 Go 检测 Windows 资源管理器双击启动的微型库及其在 KubeSphere 中的间接应用]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/155407881</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/155407881</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 21:14:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[mousetrap 是 Go 生态中一个以"只回答一个问题"著称的微型工具库：**在 Windows 机器上，当前进程是否由用户在资源管理器中双击可执行文件而启动**。本篇文章以 KubeSphere 仓库内随附的 mousetrap v1.0.1 源码为主体，完整讲解其设计动机、公开接口、三平台实现原理、与 Cobra CLI 框架的联动机制，以及它在 KubeSphere 这类基于 Cobra]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TanStack Angular Table 单元格合并（Cell Spanning）实战指南：rowSpan 与 colSpan 的声明式实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166139867</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166139867</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 19:59:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇技术指南围绕 @tanstack/angular-table 的 `cellSpanningFeature` 展开，讲解如何在 Angular 表格中实现类似 HTML `rowspan`/`colspan` 与电子表格的单元格合并能力：按列值自动合并相邻行的纵向跨度、按行声明横向跨度的汇总行，以及合并与排序、过滤、分页、固定行、单元格选择等功能组合时的完整行为。读完本文，你将掌握 `span]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[reactotron-core-server 完全指南：构建 Reactotron 桌面端与 CLI 的通信服务器核心]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/160456720</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/160456720</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 19:52:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇技术指南以 Reactotron 仓库中的 [lib/reactotron-core-server/README.md](https://link.gitcode.com/i/4cb42d9fae110ce2b83ff09ce6ac2c5d) 为骨架，深入讲解 `reactotron-core-server` 的 API 用法、生命周期事件与底层实现。该包是 Reactotron 体系中的"服]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[easy-vibe 从截图复刻：用一张参考图让 AI 做出第一个网页与小游戏]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/136982550</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/136982550</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 19:33:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[> **导读**：本文是 Datawhale easy-vibe 项目制 AI 编程课程（Stage 1）中「从截图复刻：第一次模仿练习」的完整技术解读。你将学会一套零门槛的 Vibe Coding 入门流程——**找一张喜欢的网页/游戏截图，拖进 AI IDE 的聊天框，说一句话，再针对最明显的问题逐轮修改**，最终产出一个能在浏览器中打开、可点击、可交互的完整小项目。全文以课程实操为主线，并对]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTerm2 深度解读：macOS 终端替代者的核心特性与从源码构建全指南]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/152152514</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/152152514</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 19:03:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[iTerm2 是面向 macOS 的现代化终端模拟器，本指南以其官方 README 为骨架，完整梳理其 15 项核心特性，并结合当前开源仓库的源码与 Makefile 构建体系，深入讲解从零开始编译、签名、运行这一大型 macOS 应用的完整流程。读完本文，你将掌握 iTerm2 的架构概览、构建环境的自动化配置方法，以及如何用 `make` 命令体系产出 Development、Beta、Dep]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DLSS Swapper 指南：10 分钟替换游戏 DLSS 版本，随时可一键还原]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/155562264</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/155562264</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 18:20:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[DLSS Swapper 是一款免费开源工具，让你下载并一键替换游戏内置的 DLSS、FSR 与 XeSS 文件，不用等游戏官方更新就能升级画质增强版本。

痛点很具体：你把画质拉满，游戏却还在用几年前的旧版 DLSS 文件，画面发糊、有拖影，开发商又迟迟不发补丁。DLSS 可以理解为随游戏分发的一个"画质插件"，换掉插件文件，游戏本身不用更新，画质表现就有机会变好。FSR 3.1（AMD）与 X]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[enzyme 常见问题排查指南：选择器失效、Wrapper 过期与第三方库测试]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166138162</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166138162</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 18:02:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文基于 enzyme 官方文档中的常见问题清单（[docs/common-issues.md](https://link.gitcode.com/i/c7dec091fc126eb68f84162a05f85a41)）整理而成，覆盖开发者在 React 组件测试中最常遇到的三大类问题：`find()` 选择器失效、`find()` 返回的 Wrapper 在状态更新后"过期"、以及 Portal]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TanStack Solid Table AppHeaderProps 接口深度解析：构建可复用表头与表尾组件的类型契约]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/151422591</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/151422591</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 17:19:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[AppHeaderProps 是 TanStack Solid Table 中 `AppHeader` / `AppFooter` 包裹组件的核心 Props 接口，它定义了如何接收 `Header` 实例并通过 children 渲染函数获取预绑定组件的能力。本文基于 [docs/framework/solid/reference/interfaces/AppHeaderProps.md](ht]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GetQzonehistory：免费开源的QQ空间历史说说全量导出工具，把旧记忆搬回自己电脑]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/161642902</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/161642902</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 16:58:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[打开QQ空间，能看到的最早说说往往只有最近几年。GetQzonehistory 是一个免费开源的 Python 工具，扫码登录后把 QQ 空间的历史说说列表和可见动态完整抓取，导出成本地 Excel 表格和图片。它只做一件事：把平台里埋着的旧记忆，变成你能长期保存的文件。

## 它替你干的活

- 旧说说在首页翻不到 → 按每批 10 条拉取历史消息 → 一张含首页外说说的完整 Excel
- ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QQ空间说说完整归档：三步在本地备份历史说说，免密扫码]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/139055464</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/139055464</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 16:44:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[QQ空间里那些旧说说，翻消息列表找不到、埋得深又懒得翻，平台也没有批量导出入口。GetQzonehistory 就是干这件事的：把你账号下的历史说说（文字、图片、评论、转发）完整备份到自己的硬盘，删掉但还有记录的说说也能挖出来。

## 🚀 快速开始

克隆仓库、装好依赖后运行主程序即可：

```bash
git clone https://gitcode.com/GitHub_Trendin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[react-native-windows 的 Microsoft.ReactNative.Cxx 跨平台源码共享与开发约束指南]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/136931436</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/136931436</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 16:36:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[`vnext/Microsoft.ReactNative.Cxx` 是 React Native for Windows 中承载 C++ 原生模块（Native Module）开发 API 的核心目录，其中 `REACT_MODULE`、`REACT_METHOD`、`REACT_STRUCT` 等宏与配套的 `JSValue`、`ReactPromise`、`ReactContext` 等头文件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CANN ops-math 中 HansEncode 算子深度解析：基于指数位 PDF 统计的无损压缩原理与 aclnnHansEncode 调用实战]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166134963</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/166134963</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 16:04:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇文章围绕 CANN 开源算子库 ops-math 中的 [math/hans_encode](https://link.gitcode.com/i/b45b1cc85ea3a6e5d055bec9d08b6d6d) 算子展开，系统讲解 HansEncode 如何对张量指数位所在字节进行概率密度（PDF）统计并以定长/变长混合编码实现无损压缩，同时结合 [算子定义](https://link.g]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Fresco 图片加载状态管理实战：Placeholder、Failure 与 Retry 图片完整指南]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/151537731</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/151537731</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 15:58:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[当使用 Fresco 加载网络图片时，加载过程可能失败、耗时较长，甚至某些图片资源根本不存在。本文聚焦 Fresco 中 `SimpleDraweeView` 在真实图片（Actual Image）尚未就绪或加载失败时的三种状态展示方案：占位图（Placeholder）、失败图（Failure）与重试图（Retry），涵盖 XML 与代码两种配置方式、缩放类型（ScaleType）的完整取值，并结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Wasmtime 中 externref 的完整实战指南：在 Wasm 与宿主之间安全传递不透明引用]]></title><link>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/152490264</link><guid>https://blog.csdn.net/gitblog_00011/article/details/152490264</guid><author>gitblog_00011</author><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 15:50:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[本指南以 Wasmtime 仓库中的官方示例（[examples/externref.rs](https://link.gitcode.com/i/002291eab2be7763c39f4868cb46275a)、[examples/externref.c](https://link.gitcode.com/i/22eab275c9c5714b623863c2efa22e6d)、[example]]></description><category></category></item></channel></rss>