推荐:Android HTML 渲染库 —— HtmlSpanner

推荐:Android HTML 渲染库 —— HtmlSpanner

项目地址:https://gitcode.com/NightWhistler/HtmlSpanner

如果你在Android开发中曾为如何完美地在TextView中显示HTML内容而头疼,那么你一定会对HtmlSpanner这个开源项目感兴趣。它是专为解决Html.fromHtml()的局限性而设计的,提供了更加灵活和可控的HTML渲染方式。

项目介绍

HtmlSpanner 是一个强大的库,它源于PageTurner项目的需求,现已成为独立的HTML解析工具。它不仅解决了文本渲染中的常见问题,如锚点、表格、有序列表和无序列表的处理,还允许开发者自定义标签的呈现方式。库的核心是HtmlCleaner,一个轻量级的HTML解析器,确保了对HTML文件的有效处理。

技术分析

HtmlSpanner 支持CSS,可以解析样式标签和属性,允许你更新内置标签的风格。它支持一系列常见的HTML标签,包括但不限于<i><b><a><ul><img>等。对于链接,它默认直接打开URL,但你可以轻松定制实现以支持锚点或其他行为。

此外,对于Android <= 2.1 的兼容性问题,该项目也有明确的说明,避免了使用可能导致问题的特定版本的HtmlCleaner。

应用场景

  1. 电子书应用:在阅读器应用中,展示带有格式的章节或注释。
  2. 新闻应用:从服务器获取HTML格式的新闻内容,然后原汁原味地呈现给用户。
  3. 社交应用:用户可以使用富文本格式发表评论或者消息,HtmlSpanner可以帮助你在客户端正确显示这些内容。
  4. 文档查看器:解析HTML格式的帮助文档或者手册。

项目特点

  1. 完全控制:自由定义每个HTML标签的呈现效果。
  2. CSS支持:解析并应用大部分CSS样式,使得内容呈现更丰富多样。
  3. 位置信息:提供标签在文本中的位置信息,方便处理复杂布局。
  4. 易用性:简单的API调用即可完成HTML到Spanned的转换。
  5. 可扩展性:默认实现的基础上,方便自定义功能,如链接行为。

为了开始使用HtmlSpanner,只需将依赖添加到你的Gradle构建文件中,按照readme指示配置,并调用(new HtmlSpanner()).fromHtml() 即可开始享受其带来的便利。

希望这篇推荐能帮助你发掘HtmlSpanner的魅力,让HTML在Android应用中的展示变得简单而高效。立即尝试,提升你的用户体验吧!

项目地址:https://gitcode.com/NightWhistler/HtmlSpanner

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要实现模糊效果,可以使用双重渲染技术,即将OpenGL渲染到SurfaceTexture,再将SurfaceTexture渲染到屏幕上。 下面是一个简单的示例代码: 1. 首先,在XML布局文件中添加一个TextureView: ``` <TextureView android:id="@+id/textureView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> ``` 2. 在Activity中获取TextureView并设置监听器: ``` private TextureView textureView; private SurfaceTexture surfaceTexture; private int textureId; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); textureView = findViewById(R.id.textureView); textureView.setSurfaceTextureListener(surfaceTextureListener); } private TextureView.SurfaceTextureListener surfaceTextureListener = new TextureView.SurfaceTextureListener() { @Override public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) { surfaceTexture = surface; textureId = createTexture(); startRender(); } @Override public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) { } @Override public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) { stopRender(); surfaceTexture = null; return true; } @Override public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) { } }; ``` 3. 创建OpenGL纹理: ``` private int createTexture() { int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); return textureId; } ``` 4. 开始渲染: ``` private RenderThread renderThread; private void startRender() { if (renderThread == null) { renderThread = new RenderThread(); renderThread.start(); } } private void stopRender() { if (renderThread != null) { renderThread.stopRender(); renderThread = null; } } private class RenderThread extends Thread { private volatile boolean isRender = true; @Override public void run() { super.run(); EglCore eglCore = new EglCore(); WindowSurface windowSurface = new WindowSurface(eglCore, surfaceTexture); GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); while (isRender) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行OpenGL渲染操作 windowSurface.swapBuffers(); } windowSurface.release(); eglCore.release(); } public void stopRender() { isRender = false; } } ``` 5. 最后,在onDrawFrame方法中进行双重渲染: ``` @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 在这里进行OpenGL渲染操作 SurfaceTexture surfaceTexture = textureView.getSurfaceTexture(); surfaceTexture.updateTexImage(); // 将SurfaceTexture渲染到屏幕上 GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); GLES20.glViewport(0, 0, getWidth(), getHeight()); GLES20.glUseProgram(programId); int uTextureSamplerLocation = GLES20.glGetUniformLocation(programId, "uTextureSampler"); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId); GLES20.glUniform1i(uTextureSamplerLocation, 0); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordLocation); GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordLocation, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation); GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordLocation); } ```

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