Unity学习——坐标系

  在Unity中所有物体都处于坐标系中,了解坐标系的基本内容十分有必要。这篇文章就简单介绍一下Unity中关于坐标系的相关内容
  Unity中共包含四类坐标系:
    1)世界坐标系(全局坐标系)
    2)本地坐标系(局部坐标系)
    3)屏幕坐标系
    4)视口坐标系

1.世界坐标系

  Unity中世界坐标系是左手坐标系,也即是上Y,右X,前Z
  四个坐标系中只有世界坐标系是唯一不变的,可以描述其他坐标系,但其他坐标系不能描述世界坐标系
  在写代码时,似乎用transform.position得到的就是世界坐标系。而且在Unity中物体在初始创建时都在(0,0,0)的位置,这个位置也是代表世界坐标系

2.本地坐标系

  世界坐标系是全局多物体的,本地坐标系是独属一个对象的。在Unity中点击物体后显示的是本地坐标系。
  Unity中的物体是可以存在父子关系的,其中父坐标系被用来描述父子关系的坐标系,一个子节点的父坐标系是该节点父节点的本地坐标系。同时父物体和子物体保持相对静止,移动父物体子物体也会移动
  在代码中,transform.localposition得到物体在父物体的本地坐标系的位置,如果没有父物体则得到世界坐标系坐标(即使没有父节点,也要明确本地坐标系≠世界坐标系,它们只是数值上相同)
  Unity图形化在Inspector视图上显示的是local position

3.屏幕坐标系

  屏幕上的二维坐标系(sence视图),左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height)水平方向为X轴,垂直方向为Y轴。利用屏幕坐标系可以做一些鼠标触控的检测,Input.MousePosition。三个坐标系里面只有屏幕坐标系是二维的,其余都是三维的。

4.视口坐标系

  解释下视口的概念:摄像机前方的长方形框,视口坐标与屏幕坐标布局一致——左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height)水平方向为X轴,垂直方向为Y轴。因为视口坐标系依托于摄像机,所以谈论视口坐标系都是基于摄像机存在的前提下。
  视口坐标系有Z轴,Z轴坐标的值为摄像机Z轴在世界坐标系的负值
  视口坐标系是将Game视图屏幕坐标系的单位化,大小为1x1。多个摄像机的场景切换实际就是视口坐标系的切换。可以在摄像机属性Viewport Rect中修改参数

  Unity库中提供了一些坐标系之间的转换函数,主要封装在Transform类和Camera类中:

世界坐标系和本地坐标系转换函数:
Transform.TransformPoint(Vector3 position) // 将坐标点从本地坐标系变换到世界坐标系
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 position) // 将坐标点从世界坐标系变换到本地坐标系
Transform.TransformDirection(Vector3 direction) // 将方向从本地坐标系变换到世界坐标系
Transform.InverseTransformDirection(Vector3 direction) // 将方向从世界坐标系变换到本地坐标系
Transform.TransformVector(Vector3 vector) // 将一个向量从本地坐标系变换到世界坐标系
Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector) // 将一个向量从世界坐标系变换到本地坐标系

调整指向的函数(可以推动前进):
Transform.forward(); // z轴
Transform.right(); // x轴
Transform.up(); // y轴

屏幕坐标系和世界坐标系转换函数:
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position); // 屏幕坐标系转换为世界坐标系
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 postion); // 世界坐标系转换为屏幕坐标系

屏幕坐标系和视口坐标系转换函数
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3 position); // 屏幕坐标系转换成视口坐标系
Camera.ViewportToScreenPoint(Vector3 position); // 视口坐标系转换成屏幕坐标系

世界坐标系和视口坐标系转换函数
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 position); // 世界坐标系转换成视口坐标系
Camera.ViewportToWorldPoint(Vector3 position); // 视口坐标系转换成世界坐标系

因作者水平有限,如有错误之处,请在下方评论区指正,谢谢!

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Unity3D中,可以使用RectTransformUtility类中的ScreenPointToLocalPointInRectangle方法来进行坐标系的转换。具体的代码实现如下所示: ``` Camera camera = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>(); RectTransform canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<RectTransform>(); // 获取世界坐标在Canvas中的相对坐标 Vector2 localPos = Vector3.zero; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, camera.WorldToScreenPoint(transform.position), camera, out localPos); Debug.Log(localPos); // 遍历子物体,获取子物体在Canvas中的相对坐标 foreach (Transform trans in transform) { RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas, camera.WorldToScreenPoint(trans.position), camera, out localPos); Debug.Log(localPos); } ``` 上述代码可以将世界坐标转换为指定Canvas的相对坐标。其中,`camera`表示主相机,`canvas`表示目标Canvas,`transform`表示需要转换的物体的Transform组件。通过调用`RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle`方法,将世界坐标转换为Canvas中的相对坐标,并将结果存储在`localPos`变量中。 请注意,以上代码只是示例,您需要根据自己的具体场景进行相应的调整和修改。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity各种坐标转换](https://blog.csdn.net/qq_30058057/article/details/105413689)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity3d UI控件相对于Canvas坐标](https://blog.csdn.net/wangningzk123/article/details/107111468)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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