WebRTC音频模块

本文转载于:http://blog.csdn.net/neustar1/article/details/19344503   非常感谢。

本文介绍WebRTC音频模块组成和结构,详细介绍音频引擎的配置和启动,相信看完本文后,很多人可以利用WebRTC完成一个音频通话程序开发。

一、对外接口

      音频部分的对外主要接口如下,各个接口之间的关系如图1所示。

1)Voice Engine:负责引擎的所有接口查询,存储共享数据信息Share Data。

2)VoE Base:负责音频处理的基本操作。

3)VoE Audio Processing:音频信号处理接口,设置各个音频处理项的参数。

4)VoE Codec:音频编解码接口,提供支持的编解码器查询,音频编解码设置。

5)VoE Hardware:音频硬件设备接口,负责音频硬件设备的设置。

         其它的接口还有VoENetEqStats,VoENetwork,VoERTP_RTCP,VoEVideoSync,VoEVolumeControl,VoEFile,VoECallReport,VoEDtmf,VoEMeidaProcess和VoEEncryption。

         WebRTC使用继承实现接口转换和查询,接口之间的数据共享是通过ShareData完成,首先VoiceEngineImpl继承各个对外接口的实现,所以可以从VoiceEngineImpl很容易获取其他对外接口。而VoiceEngineImpl本身也继承ShareData,当从VoiceEngineImpl获取其他对外接口的同时,隐式的传递了ShareData指针,因此各个接口可以很方便的获取到ShareData的数据信息。因此虽然类与类之间的关系看起来比较混乱,但是使用上比较方便。

         利用VoiceEngine获取对外接口:VoEInterfaceXX* pInterf = VoEInterfaceXX:GetInterface(pVoiceEngine);


图(1)接口关系示意图

二、模块组成

 

图(2)模块组成和关系示意图

          主要由五大模块组成:Audio Device Module音频设备模块,Audio Process音频处理模块,Audio Coding Module音频编码模块,Audio Conference Mixer混音模块和Rtp Rtcp传输模块。

         Share Data用于粘合各个模块之间的关系,负责管理全局的对象,包括Audio Device Module,Transmit Mixer,Output Mixer,Channel Manager和Audio Process。

         录音流程:Audio Device WinCore负责采集音频数据,传递到Audio Device Buffer中缓存,Audio Device Buffer则将数据送入Transmix Mixer,首先交给Audio Process进行近端音频处理,完成后分发到各个Channel中,Channel则通过Audio Coding Module进行编码,编码后再交付到RtpRtcp中经由RTP Sender发送出去。

         接收流程:RTP Receiver负责接收音频RTP包,接收到RTP包后交给Channel,Channel转交给Audio Coding Module中的ACM Ne EQ模块,进行解码缓存。

         播放流程:Channel从ACM Net EQ模块中取出缓存的解码音频数据,如果需要进行远端数据处理的话,传递给Audio Process处理。最后所有Channel都汇入到Output Mixer中进行混音,混音后再传递到Audio Process进行远端音频分析。最后送入Audio Device Module中的Audio Devce WinCore播放。

三、配置

1、音频引擎创建与删除

         VoiceEngine*pVoeEngine = VoiceEngine::Create();

         VoiceEngine::Delete(pVoeEngine);

2、音频收发

1)音频通话链路创建

         WebRTC中的Channel,为一路音频。作为网络语音通信,至少要创建一路音频Channel。

Channel没有提供对外接口,是有VoEBase来管理的,通过索引号来选定对应的Channel。

         VoEBase*base = VoEBase::GetInterface(pVoeEngine);

         int ch0 =base->CreateChannel();

2)网络端口设置

         音频通过RTP和RTCP发送出去,RTP和RTCP使用UDP实现,需要配置网络端口和地址。

         //设置发送给.2机器的3000端口

         base->SetSendDestination(ch0,3000,”192.168.8.2”);

        //在本机的3000端口接收RTP包

        base->SetLocalReceiver(ch0,3000);

3)音频编码选择

         VoECodec负责编解码的配置。

         VoECodec*codec = VoEBase::GetInterface(pVoeEngine);

         设置Channel的编码类型之前,要查询支持的编码列表。

         CodecInstinst;

         Intnum = codec->NumOfCodecs();

         for(int i=0; i<num; ++i)

        {

              Codec->GetCodec(I,inst);

             //打印编码信息

        }

       //设置编码0

       Codec->GetCodec(0,inst);

       Codec->SetSendCodec(ch0,inst);

       WebRTC自动识别编码类型,因此解码不需要设置。

4)启动

         启动播放:base->StartPlayout(ch0);该操作含义是将通话ch0进行混音输出。

         启动接收:base->StartReceive(ch0);开始接收后,每增加一路通话,引擎会将音频进行混音再输出。

         启动发送:base->StartSend(ch0);启动发送的时候,会检查是否正在录音,如果已经开启录音,则不再开启;否则会执行音频设备录音操作。

3、音频处理的配置

         VoEAudioProcessing负责音频处理的配置。

         VoEAudioProcessing*pAudioProc = VoEAudioProcessing::GetInterface(pVoeEngine);

         //启动AGC功能

         pAudioProc->SetAgcStatus(true);

4、音频设备的配置

         VoEHardware接口可以查看录音和播放设备,可以选择指定的设备进行音频通话。

         VoEHardware*pHardware=VoEAudioProcessing::GetInterface(pVoeEngine);

         Int numin =pHardware->GetNumOfRecordingDevices();

         For(int i=0;i<numin; ++i)

        {

             pHardware->GetRecordingDeviceNames(…)

             //打印录音设备

        }

       //选择设备0作为录音设备

       pHardware->SetRecordingDevice(0);

      播放设备配置类似。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值