<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[gowcage的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/gowcage</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; gowcage]]></copyright><item><title><![CDATA[Git远程fetch同步失败]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135598302</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135598302</guid><author>gowcage</author><pubDate>Mon, 15 Jan 2024 14:51:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[原因是开启了代理，设置了代理导致的。端口号是你的代理工具配置的端口号。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity导入大朋VR SDK后打包APK报错]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135532672</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135532672</guid><author>gowcage</author><pubDate>Mon, 15 Jan 2024 14:51:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先映入眼帘的是这个错误提示然并卵，根据提示查看控制台，一共报了4个错一个一个来看。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Git速查表]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135531274</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135531274</guid><author>gowcage</author><pubDate>Thu, 11 Jan 2024 15:38:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，你需要执行下面两条命令，作为 git 的基础配置，作用是告诉 git 你是谁，你输入的信息将出现在你创建的提交中。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文件夹在另一程序打开，无法删除]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135527071</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135527071</guid><author>gowcage</author><pubDate>Thu, 11 Jan 2024 14:55:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，确保已经关闭了所有可能占用该文件夹的前后台应用程序和服务。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity获取莱仕达V3Pro方向盘控制数据]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135218385</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135218385</guid><author>gowcage</author><pubDate>Tue, 26 Dec 2023 14:19:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity InputSystem的基础应用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity笔记——ScrollView]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135033625</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/135033625</guid><author>gowcage</author><pubDate>Sat, 16 Dec 2023 15:59:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[ScrollView单独和嵌套的使用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(十二) - MediaCodec + OpenGL 解析H264视频+滤镜]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134597045</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134597045</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:52:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习教程这是OpenGL 最后一篇教程了，待我把C/Jni/Ndk 相关的知识，再深入一遍，再来学习光照等知识。前面我们学习了OpenGL是如何渲染 YUV 视频的，这一章，我们让OpenGL 与 MediaCodec 结合，实现解析 H264 文件，并实现抖音效果。效果如下：MediaCodec 为Android 的硬编，在一些快速解码设备，我们都是使用MediaCodec，如果你对 MediaCodec 如何解码不熟悉，可以先阅读。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(十一) –渲染YUV视频以及视频抖音特效]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596933</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596933</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:49:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[在说 yuv 之前，就不得不说 RGB 图像空间，顾名思义，RGB 是值图像的每一个像素都有 R、G,B 三个值，且三个值一次排列存储；但不一定说一定是按照 R,G,B 顺序排列，也可以是 B,G,R 这样的顺序。其中 R,G,B 的位深为 8 bit。我们常见的图片处理，都是用 R,G,B 的图像格式，比如bitmap，比如图像的存储，基本使用 R,G,B。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(十) – GLSurfaceView 源码解析GL线程以及自定义 EGL]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596903</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596903</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:46:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[前面说到，GLSurfaceView 帮我们把 egl 的配置都弄好了，优点是使用简单，缺点是当我们想共享同个 EGL context，实现同个场景，不同 surface 的渲染时，GLSurfaceView 就使用了。所以，我们自定义自己的 GLSurfaceView。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(九) – 坐标系统和。实现3D效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596873</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596873</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:44:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系，我们需要用到几个变换矩阵，最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space)，在这里它称为局部坐标(Local Coordinate)，它在之后会变为世界坐标(World Coordinate)观察坐标(View Coordinate)，裁剪坐标(Clip Coordinate)，并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(八) –矩阵变换]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596861</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596861</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:43:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天要完成的效果： 说到矩阵，就不得不说大学的线性代数，可能大部分看到这，就不想往下看了。 别急，google 也知道我们懒，所以提供了 Matrix 这个类，来帮助我们，用简单易懂的方式，实现矩阵变换。 当然，一些基础知识，还是学习的，你也可以参考官网，学习更全面的知识。 https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/07%20Transformations/我们都知道 OpenGL 是一个向量，向量是什么东西，就是又有方向，又有大小，就像]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(七) – 纹理]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596803</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596803</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:40:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习教程上一章中，我们已经学习了 VBO、VAO 和 EBO/IBO 的知识，这一章，一起来学习 OpenGL相关的只是。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(六) – 使用 VBO、VAO 和 EBO/IBO 优化程序]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596784</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134596784</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 13:39:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 学习教程上一篇，我们已经完成了 三角形的渐变色处理。这一章，我们学习 GL3.0 特有的 OpenGL 缓存对象，VBO ,VAO 和 EBO。这一章稍微有点吃理解，建议多看多想。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(五) – 渐变色]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595751</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595751</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 12:08:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 学习教程这次要完成的效果：前面的代码中，我们的颜色是写死一种的，如何实现上面的渐变色呢？这里就需要用到光栅化：再复习一下光栅化的概念：它会图元映射成屏幕上相应的像素，生成供片段着色器使用上色的片段。前面说道，顶点数据不止包含位置，还有其他信息，所以，在绘制顶点位置的时候，也传递顶点颜色，由 OpenGL 实现栅格化的效果。这里，你可能会有疑惑，传递了三个颜色，也应该也是三个颜色啊，怎么会有渐变色呢？带着疑问，我们来试试。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(四) – 正交投屏]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595730</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595730</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 12:05:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 学习教程这里的内容基本参考于 https://www.jianshu.com/p/51a405bc52ed ，这里再补充些矩阵相关的知识。这里先简单解决变形的问题，关于 OpenGL 更多图形矩阵变换，等后面再详细讲。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(三) – 绘制平面图形]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595699</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595699</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 12:04:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里先用一个点来表示，上面说道，顶点有4个分量，但是点是x,y 两个分量，所以设置为0,0 即可，如下* Float类型占4Byte*/</span>* 每个顶点数据关联的分量个数：当前案例只有x、y，故为2*/</span>1234567891011加载顶点数据到内存//通过nio ByteBuffer把设置的顶点数据加载到内存// 分配顶点坐标分量个数 * Float占的Byte位数// 按照本地字节序排序// Byte类型转Float类型。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(二) – 图形渲染管线和GLSL]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595290</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595290</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 11:45:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 学习教程上一章，我们学习了 OpenGL 的基本知识，这一章，一起学习OpenGL的渲染模式和渲染语言GLSL。很多人跟我一样，学习 OpenGL 的时候，最痛苦的就是，着色器是怎么传递给 OpenGL 的？为啥要这样写，虽然照着 demo 写了，但是不知道为啥这样写。因此，理解 OpenGL 的渲染管线，是非常重要的事情，因此，这一章，可以重点看，也需要你自行搜索资料一起看，毕竟我只是基于我的理解。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL ES 学习(一) – 基本概念]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595218</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/134595218</guid><author>gowcage</author><pubDate>Fri, 24 Nov 2023 11:43:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 学习教程OpenGL 是自己一直比较感兴趣的，刚好最近工作也有 OpenGL 的需求，所以，这里也记录一下学习过程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[centos双机热备]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/131223229</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/131223229</guid><author>gowcage</author><pubDate>Thu, 15 Jun 2023 11:01:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[centos 双机热备 DRBD heartbeat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Databinding 之 那些年踩过的坑]]></title><link>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/104963808</link><guid>https://blog.csdn.net/gowcage/article/details/104963808</guid><author>gowcage</author><pubDate>Thu, 19 Mar 2020 11:45:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[记录亲踩的一个使用Databinding的坑：程序包xxx不存在
xml中variable的type或import的全路径，如果路径中某个包名为大写字母开头的，编译后自动生成的类中导入则会从该包后面截断，例如：
&lt;data&gt;
	&lt;variable
	    name="user"
	    type="com.example.mytest.Mvvm.User" /&gt;
	
	...]]></description><category></category></item></channel></rss>