【Godot4.3】栈和队列的模拟与应用

概述

队列(Queue)和栈(Stack)其实都是一个基于事务列表的数据结构。

GDScript虽然没有直接提供,但通过数组,可以轻松的实现队列和栈的效果。为了更好的语义化和限制数组多余操作,我们可以采用自定义类来封装队列和栈。通过内部的数组来存储实际的事务列表。

栈的实现

# =========================================
# 基于Godot数组实现的栈数据结构,实现压入和弹出
# =========================================
class_name Stack
var _data:Array

func _init():
	_data = []

# 末尾压入值
func push(value):
	_data.push_back(value)
	
# 弹出并返回末尾值
func pop():
	return _data.pop_back()

# 显示输出数据
func show_print():
	print(_data)

# 返回元素个数
func count() -> int:
	return _data.size()

# 清空
func clear():
	_data.clear()

测试脚本:

# 这是一个简单的ES脚本
@tool
extends EditorScript


# 运行函数
func _run():
	var stack = Stack.new()  # 创建栈
	stack.push(1)            # 压入1
	stack.push(2)            # 压入2
	stack.show_print()       # 显示数组数据
	print(stack.pop())       # 弹出并显示数据
	stack.show_print()       # 显示数组数据

输出:

[1, 2]
2
[1]

实现括号匹配

# 检测括号匹配
func kuo_match(sttr:String)->bool:
	var stac = Stack.new()
	for i in range(sttr.length()):
		match sttr[i]:
			"[","{","(":
				stac.push(sttr[i])
			"]":
				var end = stac.pop() # 末尾元素
				if end != "[":
					stac.push(end)  # 重新压入末尾元素
			"}":
				var end = stac.pop() # 末尾元素
				if end != "{":
					stac.push(end)  # 重新压入末尾元素
			")":
				var end = stac.pop() # 末尾元素
				if end != "(":
					stac.push(end)  # 重新压入末尾元素
		stac.show_print()
	return stac.count()==0
@tool
extends EditorScript

func _run() -> void:
	var sttr = "[789{123(345)}]"
	print(kuo_match(sttr))
["["]
["["]
["["]
["["]
["[", "{"]
["[", "{"]
["[", "{"]
["[", "{"]
["[", "{", "("]
["[", "{", "("]
["[", "{", "("]
["[", "{", "("]
["[", "{"]
["["]
[]
true

16行之前的是每次循环时栈内的状态。

队列的实现

# =========================================
# 基于Godot数组实现的[队列]数据结构,实现压入和弹出
# =========================================
class_name Queue
var _data:Array

func _init():
	_data = []

# 末尾压入值
func push(value):
	_data.push_back(value)
	
# 弹出并返回第一元素值
func pop():
	return _data.pop_front()

# 显示输出数据
func show_print():
	print(_data)

# 返回元素个数
func count() -> int:
	return _data.size()

# 清空
func clear():
	_data.clear()

可以看到除了类名和16行之外,两个类的代码几乎一样。因此可以让Queue继承自Stack,然后在Queue中重写pop()方法即可。

# =========================================
# 基于Godot数组实现的[队列]数据结构,实现压入和弹出
# =========================================
class_name Queue extends Stack
var _data:Array

func _init():
	_data = []

# 弹出并返回第一元素值
func pop():
	return _data.pop_front()

测试脚本:

# 这是一个简单的ES脚本
@tool
extends EditorScript


# 运行函数
func _run():
	var queue = Queue.new()  # 创建队列
	queue.push(1)            # 压入1
	queue.push(2)            # 压入2
	queue.show_print()       # 显示数组数据
	print(queue.pop())       # 弹出并显示数据
	queue.show_print()       # 显示数组数据

输出:

[1, 2]
1
[2]

类图总结

在这里插入图片描述

限制长度

在其他语言的队列和栈设计中,往往要限制队列或栈的的长度。超过长度,将限制新的元素入栈或入队。

因为继承关系的设计,所以我们只需要在Stack中增加一个max_size属性,然后在push()判断是否超过指定长度就可以限制新元素插入了。

在这里插入图片描述

修改后的Stack代码如下:

# =========================================
# 基于Godot数组实现的栈数据结构,实现压入和弹出
# =========================================
class_name Stack
var _data:Array
var max_size:int =0  # 最大长度

func _init():
	_data = []

# 末尾压入值
func push(value):
    if max_size>0 and _data.size() < max_size:
    	_data.push_back(value)
	
# 弹出并返回末尾值
func pop():
	return _data.pop_back()

# 显示输出数据
func show_print():
	print(_data)

# 返回元素个数
func count() -> int:
	return _data.size()

# 清空
func clear():
	_data.clear()
### 回答1: 我无法准确地回答您的问题,因为我不了解您的开发需求和技能水平。不过我可以告诉您一些关于 Godot 和 Panda3D 的信息,希望能对您有所帮助。 Godot 是一个开源的游戏引擎,它提供了一整套的工具,可以帮助开发者创建 2D 和 3D 游戏。它的功能包括角色控制、物理引擎、动画系统和渲染引擎。Godot 的主要优势在于它提供了许多方便的功能,可以大大简化游戏开发的流程。 Panda3D 是一个开源的 3D 游戏引擎,它使用 Python 作为脚本语言,可以方便地创建 3D 游戏和应用。Panda3D 提供了许多专业级的渲染功能,可以创建高质量的 3D 场景和角色。它也可以与其他库和工具,如 PyOpenGL 和 PyBullet,集成使用。 总的来说,哪个引擎更方便取决于您的个人喜好和技能水平。如果您熟悉 Python,那么 Panda3D 可能会更方便一些。如果您更喜欢可视化的编辑器和图形用户界面,那么 Godot 可能更合适。我建议您可以尝试一下这两个引擎,看 ### 回答2: godot和panda3d都是广泛使用的游戏开发引擎之一,它们都有各自的优点和适用场景。 首先,godot是一款开源的跨平台游戏开发引擎,具有易于上手、简洁的脚本编程和直观的可视化界面编辑器等特点。它支持多种语言编程,例如GDScript、C#和VisualScript等。godot提供了丰富的内置功能和工具,如节点系统、资源管理和物理引擎等,这使得开发者可以快速创建游戏,并且到目前为止,已经有大量的游戏成功使用godot引擎开发和发布。对于有一定编程基础的开发者来说,godot是一个非常方便和强大的选择。 而panda3d是一款高度灵活和强大的游戏开发框架,也是一个可靠的选择。它支持Python语言开发,对于熟悉Python的开发者来说非常友好。panda3d提供了丰富的功能和库,包括3D渲染、物理引擎和音频系统等,同时还有一个强大的社区支持。由于其灵活性,panda3d提供了更多自定义和底层控制的能力,适用于那些对游戏开发有更高要求,且愿意花更多时间和精力来实现特定功能的开发者。 总的来说,godot更适合那些想要快速上手并且希望最大程度利用内置功能和工具的开发者。而panda3d则更适合那些对自定义和灵活性有更高要求的开发者。选择哪个更方便,还要根据个人偏好、开发需求和技术能力来决定。无论选择哪个引擎,都需要一定的学习和实践来熟悉其特点和使用方法。 ### 回答3: 面对选择使用哪个游戏开发引擎,Godot和Panda3D都有不同的优势和便利之处。就方便程度而言,我的观点是Godot相对更为方便。 首先,Godot具有友好的界面和简单易用的工作流程,适合新手和有经验的开发者。它提供了直观的拖放式图形用户界面(GUI),使得添加、编辑和调整游戏对象变得简单。此外,Godot的脚本语言GDScript类似于Python,易于学习和使用,可加快开发速度。它还支持其他编程语言,如C#和VisualScript,方便开发者根据自己的喜好进行编程。 其次,Godot内置了许多功能,如碰撞检测、动画、物理引擎等,可以减少开发过程中需要自己编写的代码量。这些功能的集成使得开发者可以更专注于游戏逻辑和玩法设计,而不需要从头开始构建基础功能。 第三,Godot提供了强大的跨平台支持。无论是在Windows、MacOS还是Linux系统上进行开发,Godot都能提供良好的支持和适配。它还可以导出到多个平台,如PC、移动设备和网页,使得游戏能够在不同的平台上进行推广和发布。 最后,Godot拥有一个活跃的社区和大量的开发者贡献。这意味着你可以在社区论坛上获得许多帮助和资源,并且可以从其他开发者的经验中学习。社区还定期发布更新和修复BUG,保证Godot的稳定性和功能增强。 相比之下,Panda3D虽然也是一个功能强大的游戏引擎,但上手和使用上可能相对更具挑战性。它更适合有一定编程经验并且对底层细节有更大控制需求的开发者。 总之,虽然选择游戏引擎依赖于具体项目需求和个人偏好,但在方便程度上,从初学者到有经验的开发者,Godot相对更为友好和方便。
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