点击交互的四种处理

1、函数回调

函数回调是最简单的响应形式,一直以来被用于MenuItem中的点击处理。在新版本中,此处发生了些小改变。我们可以看到在生成的程序中相关代码是这样的:

// a selector callback
void menuCloseCallback(Object* pSender);

auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",
                        CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
{
    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

    其中CC_CALLBACK_1宏是将函数与对象绑定在一起,1表示这个函数有一个参数。当点击这个按钮时,会调用这个回调函数。

    除了基于c++11的这个形式的改变,使用方法与先前相同。


   2、Layer的touch消息响应

     虽然重写了底层的dispatch,但对这层的使用影响并不大。我们同样需要重写:

//单点响应
virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event  *event) override;
virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event  *event) override;
virtual void onTouchEnded(Touch* touch, Event  *event) override;
virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *event) override;

//多点响应
virtual bool onTouchesBegan(Touch* touch, Event  *event) override;
virtual void onTouchesMoved(Touch* touch, Event  *event) override;
virtual void onTouchesEnded(Touch* touch, Event  *event) override;
virtual void onTouchesCancelled(Touch *touch, Event *event) override;


    重写这些函数来对layer的点击做处理。当然,我们需要:

setTouchEnabled(true)。

 

   此外有个小改动。对于单点触控响应,可以调用:

  

//设置为单点响应
setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
//设置为多点响应(默认)
setTouchMode(Touch::DispatchMode::ALL_AT_ONCE);


    进行设置,而不需要再用设置Delegate的方式来做了。


    3、TouchEvent响应

    这是新加入的响应方式。它主要是使用在UIWidget上的。可以将其看做是函数回调的一个扩展,为更多的响应处理提供可能。使用方法大致是:

//声明
void touchButton(Object* object,TouchEventType type);

//挂接到控件上
uiButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(HelloWorld::touchButton));

//实现
void HelloWorld::touchButton(Object* object,TouchEventType type)
{
	LabelTTF* label;
	switch (type)
	{
	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_BEGAN:
		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
		label->setString("按下按钮");
		break;
	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_MOVED:
		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
		label->setString("按下按钮移动");
		break;
	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_ENDED:
		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
		label->setString("放开按钮");
		break;
	case TouchEventType::TOUCH_EVENT_CANCELED:
		label = static_cast<LabelTTF*>(getChildByTag(11));
		label->setString("取消点击");
		break;
	default:
		break;
	}
}

    因为所有的UIWidget都要添加到UILayer上,而UILayer通常都会在最上层,所以可以“基本上”认为这种使用方式会优先于其他方式处理点击消息。因为UILayer也会有层级的改变,比如它和MenuItem之间的关系。所以说“基本上”。


4、Listener消息响应方式

    这种实现也是新加入的。它更像是点击的一个层次过滤器。点击时,在listener队里中进行过滤。每一个listener检查自己保存的touch消息响应是否会被触发。一层一层过滤,最后在到Layer的touch消息响应。

    我觉得它的设计的初衷是为任意sprite提供一套自己制定的点击响应。但这样的实现仍然要写很多条件判断,没有能够控件化。可能我的理解有些偏差,欢迎讨论。

    具体的用法大致是这样:


auto dispatcher = EventDispatcher::getInstance();
	auto myListener = EventListenerTouch::create(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
	
//如果不加入此句消息依旧会向下传递
myListener->setSwallowTouches(true);

myListener->onTouchBegan = [=](Touch* touch,Event* event)
{
<span style="margin: 0px; padding: 0px; list-style: none outside none; word-break: normal; word-wrap: break-word;">	</span>//some check
      <span style="margin: 0px; padding: 0px; list-style: none outside none; word-break: normal; word-wrap: break-word;">	</span> if (pass)
       <span style="margin: 0px; padding: 0px; list-style: none outside none; word-break: normal; word-wrap: break-word;">	</span>{
            return true;
        }
        return false;
};

myListener->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* event)
{
	//do something
};

myListener->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event)
{
	//do something
};

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite1);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(myListener,mySprite2);


    其原理是在dispatcher中检查listener列表,例如myListener或加进来的其他listener。然后每个listener检查自己中的Item看能否达到检查条件,例如:mySprite1,mySprite2。然后执行相应的操作。但这样的话,当控件很多的时候,每一次事件都进行这种双链表的检查操作不知会不会影响些性能?

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