传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析一)

 
 
登录处理事件:
0 .WinMain主函数调用g_xLoginProc.Load();加载图片等初始化,设置g_bProcState 的状态。
1 .CLoginProcess::OnKeyDown-> m_xLogin.OnKeyDown->g_xClientSocket.OnLogin;
WSAAsyncSelect 模型ID_SOCKCLIENT_EVENT_MSG,因此,(登录,角色选择,游戏逻辑处理)都回调g_xClientSocket.OnSocketMessage(wParam, lParam)进行处理。
OnSocketMessage 函数中:FD_READ事件中:
2 .g_bProcState判断当前状态,_GAME_PROC时,把GameGate的发送过来的消息压入PacketQ队列中,再进行处理。否则则调用OnMessageReceive(虚方法,根据g_bProcState状态,调用CloginProcess或者是CcharacterProcess的OnMessageReceive方法)。
3 .CloginProcess:调用OnSocketMessageRecieve处理返回情况。如果服务器验证失败 (SM_ID_NOTFOUND, SM_PASSWD_FAIL)消息,否则收到SM_PASSOK_SELECTSERVER消息(SelGate服务器列表消息)。m_Progress = PRG_SERVER_SELE;进行下一步选择SelGate服务器操作。
4. m_xSelectSrv.OnButtonDown->CselectSrv. OnButtonUp->
g_xClientSocket.OnSelectServer(CM_SELECTSERVER),得到真正的 IP地址。 调用OnSocketMessageRecieve处理返回的SM_SELECTSERVER_OK消息。并且断开与loginSrv服务器连接。 g_xClientSocket.DisconnectToServer();设置状态为PRG_TO_SELECT_CHR状态。
 
角色选择处理:
1. WinMain消息循环处理: g_xLoginProc.Re
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