gumingyaotangwei 的专栏

游戏架构,游戏引擎,游戏服务器,设计(C/C++),数据库,算法,电信协议,多媒体...

HGE的中文显示解决方案 .

最近在自己借鉴hge写一个2d游戏引擎,无意中看到中文字体的简单解决方案,先记下来备忘。 HGE本身并不支持中文的显示,因此我使用由 微妙的平衡 大神提供的解决方案. 大神提供的代码本来包含gfxfont.h和gfxfont.cpp文件,只需要将这两个文件添加到工程中即可使用....

2014-07-30 17:30:41

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2D 游戏引擎 全纪录

-------------------- Allegro.cc - Main http://www.allegro.cc/ 老牌子了,和SDL同时是很经典两个EG开发组件,最近貌似在和PY进行联合? ClanLib - ClanLib Game SDK http://www.clan...

2014-07-22 11:46:43

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游戏就像世界

游戏就像世界 by AKara 2010-06-24 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras   上星期,一位朋友送了套从教堂领的圣经.新约给我。还有证明神存在的一本书。 想读圣经...

2012-12-31 11:04:00

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[原创]龙之谷服务器构架结构设计实现分析

[原创]龙之谷服务器构架结构设计实现分析 by AKara 2010-07-24 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras   由于朋友介绍,周末陆续玩了两天 龙之谷(http://d...

2012-12-31 10:58:14

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[书摘]游戏开发核心技术-剧本和角色创造

[书摘]游戏开发核心技术-剧本和角色创造 by AKara 2010-07-02 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras   以下内容均精简化的摘抄自:       >  ...

2012-12-31 10:57:19

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A*

http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/7438024

2012-12-17 00:56:13

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百度 互联网-游戏

<!-- div {font-size:12px; font-family:arial} .baidu {font-size:14px; line-height:24px; font-family:arial} a, a:link {color:#0000cc}...

2012-12-17 00:48:45

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epoll使用详解(精髓)

epoll - I/O event notification facility 在linux的网络编程中,很长的时间都在使用select来做事件触发。在linux新的内核中,有了一种替换它的机制,就是epoll。 相比于select,epoll最大的好处在于它不会随着监听fd数目的增长而降...

2012-10-15 11:41:08

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天龙八部的BillingServer

从字面上看,Billing是计费的,应该处理玩家在线时间或者包月之类。但是天龙八部是免费游戏,不需要算时间来计费。从代码中看,BillingServer也比较简单,它有一个连接到Web服务器,并监听一个端口,接受一些客户端的连接。从该服务器处理的协议包上看,BillingServer接受Login...

2012-05-12 15:51:10

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天龙八部服务器端共享内存的设计(3/3)

2. GameServer的消息响应如下: UINT WGRetUserDataHandler::Execute( WGRetUserData* pPacket, Player* pPlayer ) //这么大的数据包是通过网络发过来的 pGamePlayer->InitH...

2012-05-12 15:50:11

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天龙八部服务器端共享内存的设计(2/3)

六、样例分析——玩家角色数据的存储和共享 服务器端玩家角色对于的类型是class Obj_Human,里面有角色数据库存储接口的定义: protected: //存放所有关于Obj_Human的、从数据库里读取的信息 HumanDB m_DB; class HumanDB中拥有内...

2012-05-12 15:49:15

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天龙八部服务器端共享内存的设计(1/3)

一、服务器构架 一个天龙八部游戏区,主要服务器部署情况如下图所示: 实际部署可能有所不同。区角色数据库可以安装到Machine4,那么一个区有5台物理机器。LoginServer和WorldServer、CharacterDB、BillingServer有连接。WorldServer和...

2012-05-12 15:48:13

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天龙八部服务器端Lua脚本系统

一、Lua脚本功能接口 1. LuaInterface.h/.cpp声明和实现LuaInterface。 LuaInterface成员如下: //脚本引擎 FoxLuaScript mLua ; //注册器 LuaCFuncRegister mFuncRegister; //...

2012-05-12 15:43:33

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使用Direct3D渲染2D图素

> >    使用Direct3D渲染2D图素 2001-09-22   中国游戏开发者.CN    图片及源代码请登陆下面网站: 合作翻译: 中国游戏开发者.CN   –   mays http://mays.6to23.com        游戏制作天地...

2012-04-28 01:09:09

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3D引擎架构

Introduction (简介) 让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyb...

2012-02-22 21:00:59

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游戏服务器的架构设计

游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。 负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更...

2012-02-14 17:13:51

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关于多核的发展对网络游戏设计影响的一些思考

早在几年前,Herb sutter就发表了《免费午餐已经结束,软件历史性的向并发靠拢》一文,引起了业内很大的反应,现在双核早已普及,09年应该是国内普及4核的一年。Erlang这种老古董也因为多核的发展而逐渐热起来,网上关于普通程序员是否需要掌握多核编程技术也有很多争论,不论大家

2011-07-18 00:19:12

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a*寻路

<br />#include <list><br />#include <math.h><br />#include <map><br />#include "iostream"<br /...

2010-07-14 02:08:00

阅读数:510

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自动寻路 穿交路点算法(线段相交)

<br />#include <Windows.h><br />#include <iostream><br />using namespace std;<br /><br />#pragma comment( l...

2010-06-23 09:31:00

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torque 网络部分(二)

Network Ghosts and Scoping网络复制和范围The NetObject class is a derivative of SimObject that can replicate (ghost) itself across a network connection.  All...

2010-03-26 11:49:00

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