【源码分析设计模式 13】命令模式

一、基本介绍

1、在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作时哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。

2、命令模式使请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

3、在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持撤销操作。

二、命令模式的结构

1、Invoker:调用者角色

2、Command:命令角色

需要自行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类;

3、Receiver:接收者角色

知道如何实施和执行一个请求相关的操作;

4、ConcreteCommand

将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者响应的操作,实现execute

三、命令模式的优缺点

1、优点

(1)类间解耦

调用者角色和接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute方法即可,不需要了解到底是哪个接收者在执行。

(2)可扩展性

Command的子类可以非常容易的扩展,而调用者Invoker和高层次的模块client不产生严重的代码耦合。

(3)命令模式结合其它模式更优秀

  • 命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;
  • 结合模板方法模式,则可以减少command子类的膨胀问题;

2、缺点

类爆炸!

四、命令模式的应用场景

1、命令的发送者和命令执行者有不同的生命周期,命令发送了并不是立即执行。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以在序列化之后传送到另一台机器上去。

2、命令需要进行各种管理逻辑,比如对多个命令的统一管理。

3、需要支持撤销、重试等操作。

命令模式可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的的效果时,调用undo()方法,把命令产生的效果撤销掉;

命令模式还提供了redo()方法,以供客户端在需要的时候再重新发送命令。

4、使用命令模式作为 "回调(callBack)" 在面向对象系统中的替代。"callBack" 讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

5、如果将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志读回所有的数据更新命令,重新调用execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

五、代码实例

1、命令角色Command

package designMode.advance.command;

//创建命令接口
public interface Command {
	//执行动作(操作)
	public void execute();
	//撤销动作(操作)
	public void undo();
}

 LightOnCommand

package designMode.advance.command;

public class LightOnCommand implements Command {
	//聚合LightReceiver
	LightReceiver light;

	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}

	@Override
	public void execute() {
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}
}

LightOffCommand 

package designMode.advance.command;

public class LightOffCommand implements Command {
	// 聚合LightReceiver
	LightReceiver light;

	// 构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接收者的方法
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// 调用接收者的方法
		light.on();
	}
}

TVOnCommand 

package designMode.advance.command;

public class TVOnCommand implements Command {
	// 聚合TVReceiver
	TVReceiver tv;
	// 构造器
	public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}
}

TVOffCommand 

package designMode.advance.command;

public class TVOffCommand implements Command {
	// 聚合TVReceiver
	TVReceiver tv;
	// 构造器
	public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}
}

NoCommand  

package designMode.advance.command;

/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {
	@Override
	public void execute() {

	}

	@Override
	public void undo() {

	}
}

2、接收角色Receiver

package designMode.advance.command;

public class LightReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}

	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
}

package designMode.advance.command;

public class TVReceiver {
	public void on() {
		System.out.println(" 电视机打开了.. ");
	}
	public void off() {
		System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
	}
}

3、Controller

package designMode.advance.command;

public class RemoteController {
	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;
	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;

	// 构造器,完成对按钮初始化
	public RemoteController() {
		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];
		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}

	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}

	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];

	}

	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];

	}

	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}
}

4、调用者角色Client

package designMode.advance.command;

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();

		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();


		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");

		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();

		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);

		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);

		System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
	}
}

5、控制台输出

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