枫叶林的专栏

本博客

基于物理的渲染-Disney Shading

Physically Based Shading at Disney 1 介绍 在我们成功地完成了基于物理的头发明暗处理(Tangled .27)之后,我们开始考虑开发基于物理模型的更广泛的阴影处理模型。在基于物理的头发模型中,我们能够在保持美术控制的同时获得很大程度的视觉丰富性。然而,事实证明,...

2018-04-13 16:09:43

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Unity游戏图形渲染效果系列之Bloom&高斯模糊篇

一.效果介绍原图:高斯模糊图:Bloom效果图:        从上面三张图可以直观的看出模糊效果和bloom效果带来的视觉差异,模糊效果可以理解为打了马赛克,至于马赛克的精细程度根据参数可以调节,Bloom效果就是当光线比较亮的地方看起来有亮光模糊效果。二.基本原理和实现方法介绍 高斯公式:,高...

2018-03-24 20:45:55

阅读数 626

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Unity5的bundle开发和优化

一.关于Bundle加载速度图示:二.设计方案:    有两种方案可供选择        第一种是用完全bundle的管理方式,以每个文件夹作为独立的bundle,项目管理过程中需要注意分包处理、在加载Object和场景之前先加载其相关依赖的bundle,场景切换前卸载上个场景不需要的bundle...

2018-03-21 14:43:19

阅读数 228

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Real Rendering

图片压缩算法:Png:无损压缩 ,采用差分编码的过滤方法和高效的无损数据压缩算法。JPEG:有损压缩,国际标准组织为静态图像所建立的第一个国际数字图像压缩标准.ETC:采用将图像中的chromatic和luminance分开存储的方式,而在解码时使用luminance对chromatic进行调制进...

2018-02-11 23:01:08

阅读数 103

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基于物理的渲染WardBRDF模型

      Notes on the Ward BRDF 1 介绍WardBRDF在1992年作为经验模型被引入用来测量BRDF数据,它有几个优点超过了以往的模型 并且广泛应用于计算机图形学,它只使用了几个简单可控的参数,可以模拟各项异性的的表面,表现效果相当好。本文的目的是澄清和纠正一些Ward...

2018-02-07 10:45:20

阅读数 772

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Unity游戏图形渲染效果系列之基于物理的渲染

本章主要通过Cook-Torrance模型去讲解基于物理的渲染,目前的主流渲染和Unity的Standard Shader采样的都是CookTorrance模型。 一.CookTorrance介绍及其公式   主要公式如下,光照分为普通漫反射+高光部分,CookTorrance模型主要计算的是...

2018-02-02 13:22:21

阅读数 719

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Unity游戏图形渲染效果系列之SSAO篇

导言 在传统的MMO中,最常用的提升视觉显示效果的就是环境光遮蔽AO,传统的AO实现方法使用了光线追踪,路径追踪等方法,但是实时渲染效率下,所以现在常用的是屏幕空间环境光遮蔽SSAO,SSAO的效果表现出会让被遮挡的物体显示变暗,没有遮挡的地方显示更加明亮一些,使得整个视觉空间更有层次感。 章...

2018-01-19 21:56:01

阅读数 2426

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Unity游戏图形渲染效果系列之阴影篇(二)

继上一章从阴影产生的原理去讲解和实现阴影效果,本章将继续优化阴影效果和实现抗锯齿,以及阴影的多种产生方式及其应用场合,下面进入正题: 一.高精度锯齿优化 该方法实现简单,但是效果也是最好的一种,不过消耗非常大,所以适合的场合是精度要求较高的模型 比如主角渲染等,不适合全场景...

2018-01-04 21:08:16

阅读数 564

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Unity游戏图形渲染效果系列之阴影篇(一)

本文将从阴影产生的原理去讲解和剖析阴影过程,分享常用的几种阴影产生的方式,以及阴影的几种锯齿解决方法。 本章一将做一些阴影效果分享和原理讲解并实现最基本的阴影。

2017-12-29 20:41:05

阅读数 2262

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游戏优化方案

1.尝试打开全屏UI的时候降低场景分辨率和部分后处理效果。 2.当玩家持续20s没有输入后,进入待机状态 可以同时降低分辨率和部分效果,还可以采用降帧用Sleep(5) 3.不在视觉范围内的声音特效动作暂停播放。 3.场景优化有好处但是当导出给策划 动画的人用后,经常会出现bug。 4.U...

2017-11-20 20:44:29

阅读数 438

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Tonemapping常用的几种算法

SimpleReinhard : float4 fragSimpleReinhard(v2f i) : SV_Target { float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); float lum = Luminance(texColor.rgb);  float ...

2017-09-19 10:15:32

阅读数 2442

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ShadowGun代码

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42061701   不知道有没有案例  不怎么会用 Shader "MADFINGER/Transparent/GodRays" { Properties { ...

2017-09-14 13:45:44

阅读数 696

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自定义文件系统流程

。。。

2017-09-07 22:15:01

阅读数 236

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游戏图像学基础 实践经验和优化(一)

游戏图像学基础 实践经验和优化(一)

2017-08-29 23:41:12

阅读数 253

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前向渲染水效果实现

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Water Wave" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1) _MainTex (&qu...

2017-08-21 20:40:07

阅读数 499

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Unity的animaition不能播放问题

当主角远离玩家以后,将玩家的模型给隐藏掉,主角再走到玩家附件,会发现再调用播放动画时已经不播了。 原因在于unity可能把该动画给优化掉了,需要重新设置一下animation.enable=false,animation=true就又可以重新播放了。选中animation的的debug模式 可以...

2017-07-20 14:50:40

阅读数 351

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主角遮挡渲染轮廓线方案

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2017-06-14 11:33:48

阅读数 421

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屏幕后处理

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){}//屏幕后处理函数 Graphics.Blit (src, dest,mat,pass);//屏幕后处理 src当前屏幕纹理 Graphics.DrawMesh(aMesh, Ve...

2017-06-09 15:10:26

阅读数 616

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顶点颜色交融效果

Shader "Unlit/factoryhot" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // _PointTex ("Texture", 2D) =...

2017-06-07 20:58:30

阅读数 296

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Unity属性

Unity属性

2017-05-18 15:26:51

阅读数 573

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